Reflet de cuivre

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    Compétences du jeu

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    Compétences du jeu Empty Compétences du jeu

    Message par Admin Jeu 22 Fév - 18:56

    Ici seront exposés les différentes compétences du jeu. C'est une liste extraite du JDR originale que j'ai modifié. Cette liste ce divise en 14 catégories :

    1- D’intelligence
    2- Marchandes
    3- Animalières
    4- De vol
    5- De médecine
    6- De cuisine
    7- D’artisanat
    8- De magie
    9- De spectacle
    10- De voyage
    11- De Sport
    12- De chasse
    13- De connaissance
    14- De combat

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    Compétences du jeu Empty Re: Compétences du jeu

    Message par Admin Sam 24 Fév - 19:49

    Compétences d’intelligence :

    Lire et écrire : Permet de savoir lire et écrire sa langue maternelle à la différence de 90% de la population des individus dans un monde médiéval-fantastique.

    Langue étrangère : Permet pour chaque degré développé de connaître une nouvelle langue. On ne peut connaître en plus de sa langue naturelle que « intelligence » / 3 langues différentes. Le personnage ne peut augmenter son niveau de compétence au delà du niveau 50 que si il a atteint le niveau 30 dans la compétence Lire et écrire. Le personnage ne peut apprendre de langue morte que si il a atteint le niveau 50 dans la compétence Lire, écrire.

    Rhétorique : Permet de connaître les différents moyens de présenter un discours. Le personnage pourra alors convaincre plus facilement. Le personnage ne peut apprendre la rhétorique que si il a atteint le niveau 40 dans la compétence Lire, écrire.

    Jeux : Permet de jouer avec compétence à des jeux où la stratégie, le hasard, la capacité de concentration et le bluff interviennent.


    Dernière édition par Admin le Lun 9 Juil - 15:55, édité 1 fois
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    Compétences du jeu Empty Re: Compétences du jeu

    Message par Admin Sam 24 Fév - 19:50

    Compétences marchandes :

    Commerce : Les différents niveaux de maîtrise de la compétence permettrons d'estimer, dans une fourchette de moins en moins large, le prix des objets voulus et permet d’obtenir des rabais de plus en plus grands sur des marchandises que l’on compte acheter ou d’obtenir plus de marge de plus en plus grande sur une marchandise que l’on veut vendre. Une maîtrise niveau 20 dans une compétence de connaissance permet de reconnaitre les objets caractéristique de cette compétence et de les estimer au mieux. Il faudra cependant obligatoirement apprendre chez une personne ayant un niveau de maîtrise maître car seule leurs expérience peut vous aider.




    Dernière édition par Admin le Sam 7 Juil - 16:29, édité 1 fois
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    Compétences du jeu Empty Re: Compétences du jeu

    Message par Admin Sam 24 Fév - 19:50

    Compétences animalières :

    Dressage : Permet de faire apprendre à l’animal de multiples tours. Les animaux ayant une valeur d’Intelligence de 1 (comme les serpents et les requins) peuvent apprendre jusqu’à trois tours au maximum, tandis que les animaux plus intelligents (comme les chiens et les chevaux) peuvent apprendre jusqu’à six tours. Rare sont les animaux ayant une intelligence de plus de 2. Au rang novice, le personnage ne peut dresser que des animaux domestiques ayant une valeur d’Intelligence de 1. Au rang compétent, le personnage peut dresser des animaux domestiques ayant une valeur d’Intelligence de 2 ou plus. Au rang expérimenté, le personnage peut dresser des animaux sauvage d'une valeur d'intelligence de 2 ou moins. Au rang maître, le personnage peut dresser tous les animaux.


    La liste ci-dessous est une liste non exhaustive des tours dont il est possible de faire apprendre.

    Arrête: L’animal cesse le combat ou recule selon les cas. Un animal qui ne connaît pas ce tour continue le combat jusqu’à ce qu’il doive fuir (à cause de blessures, d’un effet de terreur et ainsi de suite) ou que son adversaire son vaincu.

    Attaque: L’animal attaque les créatures qu’il perçoit comme étant des ennemis. Le personnage peut désigner du doigt une cible précise, que l’animal attaquera s’il en est capable. En temps normal, un animal n’attaque que les créatures de type humanoïde, humanoïde monstrueux, géant ou d’autres animaux. Apprendre à un animal à attaquer les créatures de tous types (y compris des créatures surnaturelles comme les aberrations et les morts-vivants) compte comme deux tours

    Attends: L’animal reste en place et attend le retour de son maître. Il n’agresse pas les créatures qui s’approchent de lui, mais se défend au cas où.

    Au bercail: L'animal retourne a l'endroit où il a appris ce tour, parcourant de longues distances s'il le faut.

    Au pied: L’animal suit son maître comme son ombre, même si cela l’oblige à se rendre dans un lieu qui lui déplaît.

    Bombarde: L'animal lâche l'objet qu'il tient sur la créature désignée. Seuls les créatures volantes peuvent apprendre ce tour.

    Chasse: L'animal part chasser et cueillir de la nourriture pour le personnage. La compétence Survie permet de trouver ainsi de quoi se nourrir (cf. page 85 du Manuel des Joueurs). Tout animal sait forcément comment assurer sa propre sustentation, mais ce tour lui apprend a revenir avec de la nourriture pour son maître, plutôt que de dévorer ce qu'il trouve.

    Cherche: L’animal va à l’endroit désigné et y cherche quelque chose de vivant ou de mobile.

    Chipe: L'animal attrape un objet appartenant à la créature désignée, lui extorque et le ramène au personnage. Si plusieurs objets sont accessibles, l'animal en choisit un au hasard. Pour pouvoir apprendre ce tour, l'animal doit au préalable connaître le tour « Va chercher ! ».

    Cible: L’animal se déplace vers la créature désignée par le personnage et reste près de lui indépendamment de ce qu’il fait ou du lieu où il va. L’animal restera à environ 3 mètres de la créature ciblée mais restera hors de sa portée. Lorsqu’il obéit à cet ordre, la créature fait du bruit pour aider à cibler l’ennemi.

    Construis: L'animal construit un terrier, nid ou tout autre habitat naturel qu'il est capable de se construire pour lui-même au lieu désigné par son maître.

    Désarme: L’animal tente de désarmer une créature désignée. L’animal doit connaitre l’ordre d’attaque pour pouvoir apprendre ce tout, et il désarmera que les créatures qu’il a été entrainé d’attaquer. Le personnage lui désignera les objets que la cible tient ou porte, et l’animal tentera de s’en emparer. Si aucun objet n’est désigné, l’animal ira droit vers le cible tentant de le délester de son arme. Si l’animal utilise la morsure (ou toute autre arme naturelle qui permet d’attraper un objet), il aura l’objet désigné dans sa bouche (ou tout autre emprise) après un désarmement réussi.

    Dévore: L'animal dévore le corps qui lui est montré. Si la cible est toujours en vie, elle doit être sans défense. L'animal porte alors un coup-de-grâce à chaque tour jusqu'à ce que la cible meurt (après quoi il la dévore) ou que le maître change d'ordre. Un animal n'effectuera cette action que si la créature en question peut rentrer dans son régime alimentaire. Il refusera de dévorer des créatures effrayantes comme des dragons ou des aberrations.

    Garde: L’animal reste où il est et empêche quiconque d’approcher.

    Joue: L’animal connaît une série de tours simples, comme s’asseoir, se coucher sur le dos, donner la patte, gronder ou aboyer à la demande et ainsi de suite.

    Neutralise: L'animal s'en prend à la cible désignée et tente de lui infliger des dégâts non-létaux. Il continue d'attaquer la cible jusqu'à ce qu'elle perde connaissance. Pour pouvoir apprendre ce tour, l'animal doit au préalable connaître le tour « Attaque ! ».

    Protège: L’animal défend toujours son maître (ou se prépare à le défendre si aucune menace n’est visible), sans que celui-ci n’ait besoin de lui donner un ordre. Il peut aussi lui ordonner de protéger une autre personne.

    Renverse Un animal pour tenter de reverser une autre créature à condition qu’il soit grand assez pour le tenter. Si l’animal a une capacité de piétinement, il pourra utiliser celle-ci à l’encontre de la créature ciblée à condition qu’il soit assez grand pour le faire.

    Retiens: L'animal engage la lutte contre un adversaire désigné et tente d'assurer sa prise avec ses pattes, ses griffes ou ses mâchoires. Si l'animal dispose du pouvoir d'étreinte, la tentative en bénéficie. Sans cela, l'attaque l'expose aux attaques d'opportunité. Pour pouvoir apprendre ce tour, l'animal doit au préalable connaître le tour « Attaque ! ».

    Suis: L’animal suit la piste olfactive qu’on lui présente. (Cela suppose que l’animal possède la particularité odorat)

    Surveille: L'animal réagit à l'arrivée de nouvelles créatures, sans qu'il soit nécessaire de lui donner d'autre instruction. Que l'animal détecte l'intrus par la vue, l'ouïe ou l'odorat, il émet un son d'alerte qui dépend de son espèce et de la manière dont il a été dressé (grognement, aboiement, cri rauque, sifflement strident, etc.). Le son émis est déterminé au moment du dressage et ne peut être modifié par la suite. Si l'intrus ne s'arrête pas une fois l'alerte donnée, l'animal l'attaque. Durant la phase de dressage pour inculquer le tour, il est possible d'apprendre à l'animal à ignorer certaines créatures, telles que les alliés du personnage. Pour pouvoir apprendre ce tour, l'animal doit au préalable connaître le tour « Garde ! ».

    Traque: L'animal pourchasse la cible désignée, faisant de son mieux pour ne pas se faire repérer jusqu'à ce que, la proie soit blessée ou se repose, auquel cas l'animal l'attaque. Pour pouvoir apprendre ce tour, l'animal doit au préalable connaître le tour « Attaque ! ».

    Travaille: L’animal peut tirer ou pousser une charge intermédiaire ou lourde.

    Va chercher: L’animal va chercher quelque chose. Si son maître ne lui indique pas l’objet à rapporter, il en prend un au hasard.

    Viens: L’animal vient se placer près de son maître, même s’il ne le ferait pas en temps normal (en l’obligeant à monter sur un bateau par exemple).


    Équitation : Permet d’utiliser une monture. Les différents niveaux de maîtrise de la compétence indiquerons tout d'abord une maîtrise des montures terrestres, puis marines, puis aérienne.


    Dernière édition par Admin le Lun 9 Juil - 17:52, édité 5 fois
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    Message par Admin Sam 24 Fév - 19:51

    Compétences criminelles

    Crochetage : Permet, comme l’indique l’intitulé, de crocheter les serrures.

    Déplacement furtif : Permet de se déplacer sans faire de bruit.

    Falsification : Permet de créer une copie plus que vraisemblable de documents (quel que soit le support). L’utilisation de cette compétence ne permet pas de réaliser la copie de documents magiques en tout cas sans en supprimer tout effet magique.

    Pickpocket : Permet de pouvoir fouiller en  toute sécurité dans les poches de ses petits camarades sans qu’ils ne s’en aperçoivent. La compétence n’est pas comme celle de « déplacement silencieux ». En effet, si l’utilisation de cette compétence est un échec, la cible s’en rend tout de suite compte sauf si, par exemple, elle est endormie.


    Dernière édition par Admin le Lun 9 Juil - 15:32, édité 1 fois
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    Message par Admin Sam 24 Fév - 19:52

    Compétences de médecine

    Médecine : Permet de connaître les différents symptômes touchant un être humain. Ce domaine de compétence touche tout autant les maladies que les symptômes d’un empoisonnement, l’anatomie des individus ou encore l’identification des causes d’une mort.

    Les différents niveaux de maîtrise de la compétence indiquerons une maîtrise tout d'abord des premiers soins pour finir par la maîtrise de la chirurgie. Une maîtrise niveau 50 dans la compétence de Connaissance de la faune et flore permet de reconnaitre l'environnement et d'utiliser tout ce qui est nécessaire aux soins. Un extrait de telle plante ou animal pour contrer telle maladie ou infection. Sans cette maîtrise de la compétence de Connaissance de la faune et flore, le médecin ne peut soigner que dans un cabinet avec le matériel adéquat.


    Dernière édition par Admin le Sam 7 Juil - 16:43, édité 2 fois
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    Message par Admin Sam 24 Fév - 19:52

    Compétences de cuisine

    Cuisine : Permet de concevoir avec goût des recettes de cuisine. C’est aussi un indicateur pour savoir combien de recettes le personnage connaît et comment il sait les apprécier et les critiquer.

    Goûter : Permet de détecter des indices gustatifs qui ne sont pas automatiquement perçus par tout le monde. Cette compétence permet de détecter quasiment tous les poisons en les goûtant du bout de la langue ou de bénéficier de bonus quant à la réalisation de plats.
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    Message par Admin Sam 24 Fév - 19:53

    Compétences d’artisanat :

    Alchimie : Permet la création de diverses substances. Cette compétence est proche de la chimie moderne. Nécessite au préalable pour être développée les compétences, au choix, de « connaissance de la faune », « connaissance de la flore », « connaissance des métaux » ou « connaissance des minéraux » pour les matières les plus communes en rajoutant la « connaissance des monstres », la « connaissance des démons » et la « connaissance des dragons » pour les matières les plus exotiques. Le personnage ne pourra manipuler que les substances qu’il connaît.

    Forge : Permet de diviser les coûts de réparation par deux de même que la compétence « artisanat du cuir. Toute réparation nécessite le matériel brut ainsi que les outils pour pouvoir le travailler. Inutile de penser réparer une armure naine en adamantite dans les royaumes humains.

    Travail du cuir : Permet comme la compétence « forge » de diminuer les coûts de réparation des armures de cuir mais aussi de fabriquer des armures de cuir souples, rigides ou en cuir clouté.

    Fabrication de poisons : Permet de concevoir des poisons quand les composants (souvent rares) sont disponibles. Nécessite au préalable la compétence « alchimie* » et « connaissance des poisons » avant d’être développée.

    Fabrication de potions : Permet de concevoir des potions quand les composants (souvent rares) et les recettes sont disponibles. Nécessite au préalable la compétence « alchimie* » et « connaissance des potions » avant d’être développée. L’usage de cette compétence ne remplace pas la classe de personnage « alchimiste ».

    Peinture : Permet de réaliser une œuvre au moyen de la peinture. Cette compétence permet aussi de juger du travail d’un artiste et de son talent en regardant une œuvre.
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    Message par Admin Sam 24 Fév - 19:54

    Compétences de magie

    Lecture des runes : Permet de connaître les runes magiques, support de pouvoir et de puissance. Cette compétence indique le nombre de runes qui sont connues.

    Lire et écrire la magie : Permet d’utiliser les parchemins magiques et les grimoires. La compétence est indispensable pour tout utilisateur de sort.

    Détection de la magie : Permet de détecter, dans un rayon de 2 mètre, les émanations magiques de tout objet, de sort actif ou de personne en cours de lancement de sort. La zone à l’inverse du sort « détection de la magie » est une zone assez imprécise. La compétence permet de quantifier des degrés de puissance : faible, moyen et important et à niveau élevé, d'identifier le type de sort. Nécessite le don de la magie pour être développée.


    Dernière édition par Admin le Sam 24 Fév - 20:16, édité 1 fois
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    Message par Admin Sam 24 Fév - 19:54

    Compétences de spectacle :

    Chant : Permet de savoir utiliser sa voix pour chanter. C’est aussi un indicateur pour permettre de savoir combien le personnage connaît de chants.

    Conteur : Permet de déterminer la qualité avec laquelle l’individu raconte une histoire. Cette compétence indique aussi le nombre d’histoires que la personne connaît.

    Imitation : Permet de reproduire beaucoup de sons, tout autant d’hommes, de femmes que d’animaux.

    Instrument : Permet de savoir jouer d’un instrument de musique. C’est aussi un indicateur pour savoir combien d’air connaît le personnage.

    Poésie : Permet de savoir composer un poème. C’est aussi un indicateur pour savoir combien le personnage connaît de poésies différentes.

    Musique : Permet de savoir composer un air de musique ou une chanson.

    Funambulisme : Permet de posséder un sens de l’équilibre très poussé et de marcher sur des surfaces très étroites ou très glissantes sans tomber. Cette compétence peut aussi permettre de marcher sur une corniche très étroite sans tomber.

    Jonglerie : Permet de réaliser des travaux d’équilibre avec des objets et de pouvoir des lancer (mais pas dans une optique martiale)

    Imitation : Permet de reproduire beaucoup de sons, tout autant d’hommes, de femmes que d’animaux.

    Ventriloquie : Permet de projeter sa voix (ou celle de quelqu’un ou quelque chose d’autre si on connaît la compétence « imitation ») à une distance de quelques mètres.
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    Message par Admin Sam 24 Fév - 19:56

    Compétences de voyage :

    Sens de l’orientation : Permet de trouver le nord ou de garder un cap quel que soit le milieu. Cette compétence fonctionne aussi bien sur les mers et dans les airs que sur et sous terre.

    Météo : Permet de déterminer le temps qu’il va faire les prochains jours et le niveau des précipitations. L’usage de cette compétence permet des prédictions fiables à 4 jours maximum.

    Repérage aux étoiles : Permet de trouver sa route et le nord quel que soit l’endroit du globe.

    Cartographie : Permet de tracer et de consulter une carte pour éventuellement la corriger. Ne permet pas de se repérer ou de trouver le nord. Sans point d’indication, on pourra se repérer sur la carte mais avec beaucoup de temps, de difficulté et d’incertitude.

    Naviguer : Permet de piloter un bateau tout simplement. Nécessite au préalable la compétence « sens de l’orientation » ou « repérage aux étoiles » avant d’être développée.
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    Message par Admin Sam 24 Fév - 19:57

    Compétences de sport :


    Acrobaties : Permet à un individu de pouvoir réaliser des exploits de saut et d’équilibre comme des roulés-boulés, le fait de pratiquer un saut périlleux (pour passer derrière un ennemi) ou de se réceptionner après un saut (ou en tout cas d’amortir la chute afin de diminuer les dégâts)

    Escalade : Permet de progresser sur une surface quelconque, dans n’importe quel sens avec ou sans outils. L’utilisation d’une corde ainsi que de pitons pourra permettre soit de rendre l’escalade possible soit de la faciliter.

    Natation : Permet de savoir nager mais n’empêche pas la noyade.
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    Message par Admin Sam 24 Fév - 19:57

    Compétences de chasse :

    Pistage : Permet de suivre des traces et d’en connaître l’origine. Cette compétence indique tout autant la vitesse avec laquelle on suit la trace que la compétence pour les suivre. Connaître des traces dépend de la compétence « connaissance de la faune » par exemple.

    Détection des pièges : Permet de détecter l’existence d’un piège non-magique (et encore cela dépend). Cette compétence ne permet pas de détecter des pièges magiques que seul un sort ou des runes pourront révéler. Nécessite au préalable la compétence « voir » ou « toucher » avant d’être développée.

    Construction de piège : Permet de construire un piège et de le rendre plus ou moins indétectables selon les moyens disponibles et le type du piège. Permet aussi de désarmer.


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    Message par Admin Sam 24 Fév - 20:00

    Compétences de connaissances :

    Connaissance de la faune et flore : Permet d’avoir une connaissance précise sur les différents animaux dits « normaux » peuplant les royaumes (les autres animaux rentrant dans la catégorie des monstres). Cette compétence permet de connaître les habitudes alimentaires te sociales de ces animaux, de reconnaître leurs traces, de connaître leur biotope, de connaître la meilleure pièce à prélever sur eux pour manger, les morceaux à éviter ou venimeux. Permet d’avoir une connaissance
    précise sur les différents végétaux croissant dans les royaumes.

    Connaissance des monstres : Permet d’avoir des connaissances précises sur la description, l’origine, l’anatomie, les pouvoirs, les empreintes, les faiblesses des différents monstres que l’on peut rencontrer.

    Connaissance des métaux et minéraux : Permet de connaître les différents métaux existants qu’ils soient magiques ou non-magiques. Même si le laen n’est pas un métal en tant que tel, cette compétence permet de le reconnaître. Permet de connaître les différents minéraux existants dans les royaumes.

    Connaissance des objets magiques : Permet de connaître, grâce aux marques de fabriques laissées sur les objets magiques par leurs créateurs ou les types d’objet le plus fréquent, le type des objets ainsi que leur pouvoir. Cette compétence permet de réaliser des déductions sur l’utilisation de l’objet et peut même dans certains cas permettre de connaître le mot d’activation.

    Connaissance des potions et poisons : Permet d’avoir une connaissance théorique sur les différentes potions, magiques ou pas, de les reconnaître grâce à leur couleur, leur odeur ou leur température et de connaître les personnes susceptibles d’être capable de les concevoir (plutôt un alchimiste, un enchanteur, …). Permet d’avoir une connaissance théorique des différents poisons, magiques ou pas, de les reconnaître grâce à divers indices  et de connaître leur mode d’utilisation (ingestion, contact, inhalation, …) ou de conservation.

    Connaissance du monde : Permet d’avoir une bonne connaissance des différents pays connus. Cette compétence est assimilée à de la géographie incluant la connaissance de la politique, de la religion, de l’économie, des mouvements sociaux et même des lois de chaque pays connu.

    Connaissance des démons : Permet d’avoir une connaissance précise sur la hiérarchie démoniaque, les différentes sortes de démons, leurs pouvoirs, leurs faiblesses éventuelles et une connaissance limitée du langage démoniaque.

    Connaissance des dragons : Permet d’avoir une connaissance précise des différentes sortes de dragons, leurs pouvoirs, leurs faiblesses, l’effet de leur magie, leurs habitudes et une connaissance limitée du draconique. Les dragons se répartissent en deux grandes familles : les dragons métalliques qui sont de couleur or, argent, bronze, étain ou cuivre et qui sont généralement bons ou neutres et les dragons chromatiques qui sont de couleur rouge, blanc, noir, bleu ou vert et qui sont généralement mauvais ou neutres.

    Connaissance de l'Histoire et des légendes : Permet d’avoir une connaissance précise de l’histoire connue des royaumes sans distinction des races. Cette compétence peut permettre de connaître des pactes passés entre différentes nations, les raisons d’un exode de population ou un cataclysme très ancien.Permet de connaître aussi les diverses légendes circulant dans les royaumes.

    Connaissance des artefacts : Permet de connaître l’existence, l’histoire et les pouvoirs déclarés des artefacts du monde connu.

    Théologie : Permet de connaître les différentes religions et surtout la sienne, les différents dieux ainsi que leurs rites et leurs symboles.


    Dernière édition par Admin le Sam 24 Fév - 20:10, édité 1 fois
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    Message par Admin Sam 24 Fév - 20:01

    Compétence de combat :

    Armes à une et deux mains : Permet de manier les armes à une main, de la dague et le gourdin à l’épée longue et la masse. On ne peut pas manier l’épée bâtarde à deux mains avec cette seule compétence.

    Combat à deux armes : Permet l’utilisation de deux armes en combat.

    Armes d’hast : Permet de manier les armes d’hast. Les armes d’hast sont les hallebardes, les lances ou les piques.

    Armes de jet : Permet de manier les armes de jet comme les poignards (uniquement pour le lancer), les dards ou les frondes.

    Arcs : Permet de manier tout type d’arc comme l’arc court, moyen, long ou composite.

    Arbalètes : Permet de manier les arbalètes. Il y a plusieurs sortes d’arbalètes : celles de poing, les légères, les moyennes et les lourdes.

    Bagarre et Arts martiaux : Permet le combat au corps à corps et un apprentissage des formes de combat et des techniques spéciales

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