par Admin Sam 24 Fév - 19:50
Compétences animalières :
Dressage : Permet de faire apprendre à l’animal de multiples tours. Les animaux ayant une valeur d’Intelligence de 1 (comme les serpents et les requins) peuvent apprendre jusqu’à trois tours au maximum, tandis que les animaux plus intelligents (comme les chiens et les chevaux) peuvent apprendre jusqu’à six tours. Rare sont les animaux ayant une intelligence de plus de 2. Au rang novice, le personnage ne peut dresser que des animaux domestiques ayant une valeur d’Intelligence de 1. Au rang compétent, le personnage peut dresser des animaux domestiques ayant une valeur d’Intelligence de 2 ou plus. Au rang expérimenté, le personnage peut dresser des animaux sauvage d'une valeur d'intelligence de 2 ou moins. Au rang maître, le personnage peut dresser tous les animaux.
La liste ci-dessous est une liste non exhaustive des tours dont il est possible de faire apprendre.
Arrête: L’animal cesse le combat ou recule selon les cas. Un animal qui ne connaît pas ce tour continue le combat jusqu’à ce qu’il doive fuir (à cause de blessures, d’un effet de terreur et ainsi de suite) ou que son adversaire son vaincu.
Attaque: L’animal attaque les créatures qu’il perçoit comme étant des ennemis. Le personnage peut désigner du doigt une cible précise, que l’animal attaquera s’il en est capable. En temps normal, un animal n’attaque que les créatures de type humanoïde, humanoïde monstrueux, géant ou d’autres animaux. Apprendre à un animal à attaquer les créatures de tous types (y compris des créatures surnaturelles comme les aberrations et les morts-vivants) compte comme deux tours
Attends: L’animal reste en place et attend le retour de son maître. Il n’agresse pas les créatures qui s’approchent de lui, mais se défend au cas où.
Au bercail: L'animal retourne a l'endroit où il a appris ce tour, parcourant de longues distances s'il le faut.
Au pied: L’animal suit son maître comme son ombre, même si cela l’oblige à se rendre dans un lieu qui lui déplaît.
Bombarde: L'animal lâche l'objet qu'il tient sur la créature désignée. Seuls les créatures volantes peuvent apprendre ce tour.
Chasse: L'animal part chasser et cueillir de la nourriture pour le personnage. La compétence Survie permet de trouver ainsi de quoi se nourrir (cf. page 85 du Manuel des Joueurs). Tout animal sait forcément comment assurer sa propre sustentation, mais ce tour lui apprend a revenir avec de la nourriture pour son maître, plutôt que de dévorer ce qu'il trouve.
Cherche: L’animal va à l’endroit désigné et y cherche quelque chose de vivant ou de mobile.
Chipe: L'animal attrape un objet appartenant à la créature désignée, lui extorque et le ramène au personnage. Si plusieurs objets sont accessibles, l'animal en choisit un au hasard. Pour pouvoir apprendre ce tour, l'animal doit au préalable connaître le tour « Va chercher ! ».
Cible: L’animal se déplace vers la créature désignée par le personnage et reste près de lui indépendamment de ce qu’il fait ou du lieu où il va. L’animal restera à environ 3 mètres de la créature ciblée mais restera hors de sa portée. Lorsqu’il obéit à cet ordre, la créature fait du bruit pour aider à cibler l’ennemi.
Construis: L'animal construit un terrier, nid ou tout autre habitat naturel qu'il est capable de se construire pour lui-même au lieu désigné par son maître.
Désarme: L’animal tente de désarmer une créature désignée. L’animal doit connaitre l’ordre d’attaque pour pouvoir apprendre ce tout, et il désarmera que les créatures qu’il a été entrainé d’attaquer. Le personnage lui désignera les objets que la cible tient ou porte, et l’animal tentera de s’en emparer. Si aucun objet n’est désigné, l’animal ira droit vers le cible tentant de le délester de son arme. Si l’animal utilise la morsure (ou toute autre arme naturelle qui permet d’attraper un objet), il aura l’objet désigné dans sa bouche (ou tout autre emprise) après un désarmement réussi.
Dévore: L'animal dévore le corps qui lui est montré. Si la cible est toujours en vie, elle doit être sans défense. L'animal porte alors un coup-de-grâce à chaque tour jusqu'à ce que la cible meurt (après quoi il la dévore) ou que le maître change d'ordre. Un animal n'effectuera cette action que si la créature en question peut rentrer dans son régime alimentaire. Il refusera de dévorer des créatures effrayantes comme des dragons ou des aberrations.
Garde: L’animal reste où il est et empêche quiconque d’approcher.
Joue: L’animal connaît une série de tours simples, comme s’asseoir, se coucher sur le dos, donner la patte, gronder ou aboyer à la demande et ainsi de suite.
Neutralise: L'animal s'en prend à la cible désignée et tente de lui infliger des dégâts non-létaux. Il continue d'attaquer la cible jusqu'à ce qu'elle perde connaissance. Pour pouvoir apprendre ce tour, l'animal doit au préalable connaître le tour « Attaque ! ».
Protège: L’animal défend toujours son maître (ou se prépare à le défendre si aucune menace n’est visible), sans que celui-ci n’ait besoin de lui donner un ordre. Il peut aussi lui ordonner de protéger une autre personne.
Renverse Un animal pour tenter de reverser une autre créature à condition qu’il soit grand assez pour le tenter. Si l’animal a une capacité de piétinement, il pourra utiliser celle-ci à l’encontre de la créature ciblée à condition qu’il soit assez grand pour le faire.
Retiens: L'animal engage la lutte contre un adversaire désigné et tente d'assurer sa prise avec ses pattes, ses griffes ou ses mâchoires. Si l'animal dispose du pouvoir d'étreinte, la tentative en bénéficie. Sans cela, l'attaque l'expose aux attaques d'opportunité. Pour pouvoir apprendre ce tour, l'animal doit au préalable connaître le tour « Attaque ! ».
Suis: L’animal suit la piste olfactive qu’on lui présente. (Cela suppose que l’animal possède la particularité odorat)
Surveille: L'animal réagit à l'arrivée de nouvelles créatures, sans qu'il soit nécessaire de lui donner d'autre instruction. Que l'animal détecte l'intrus par la vue, l'ouïe ou l'odorat, il émet un son d'alerte qui dépend de son espèce et de la manière dont il a été dressé (grognement, aboiement, cri rauque, sifflement strident, etc.). Le son émis est déterminé au moment du dressage et ne peut être modifié par la suite. Si l'intrus ne s'arrête pas une fois l'alerte donnée, l'animal l'attaque. Durant la phase de dressage pour inculquer le tour, il est possible d'apprendre à l'animal à ignorer certaines créatures, telles que les alliés du personnage. Pour pouvoir apprendre ce tour, l'animal doit au préalable connaître le tour « Garde ! ».
Traque: L'animal pourchasse la cible désignée, faisant de son mieux pour ne pas se faire repérer jusqu'à ce que, la proie soit blessée ou se repose, auquel cas l'animal l'attaque. Pour pouvoir apprendre ce tour, l'animal doit au préalable connaître le tour « Attaque ! ».
Travaille: L’animal peut tirer ou pousser une charge intermédiaire ou lourde.
Va chercher: L’animal va chercher quelque chose. Si son maître ne lui indique pas l’objet à rapporter, il en prend un au hasard.
Viens: L’animal vient se placer près de son maître, même s’il ne le ferait pas en temps normal (en l’obligeant à monter sur un bateau par exemple).
Équitation : Permet d’utiliser une monture. Les différents niveaux de maîtrise de la compétence indiquerons tout d'abord une maîtrise des montures terrestres, puis marines, puis aérienne.
Dernière édition par Admin le Lun 9 Juil - 17:52, édité 5 fois