Reflet de cuivre

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    Classes du jeu

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    Classes du jeu Empty Classes du jeu

    Message par Admin Jeu 22 Fév - 18:55

    Les classes utilisant la magie généralistes :

    Magicien
    Description : Mage généraliste capable de piocher ses sorts dans toutes les listes.
    Avantages :
    • Il obtient gratuitement la compétence de « Lire et écrire ».
    • Il peut apprendre tous les sorts classiques à sa disposition.
    • Il obtient dès le niveau 6 un livre de sort où est inscrit tous ceux qu’il connaît.
    Inconvénients :
    • Il doit obligatoirement développer la compétence de « Lire et écrire la magie » et de « Théorie de la magie ».
    • Il progresse en expérience comme un bi-classé.
    • Il ne dispose pas des bonus spéciaux que peuvent avoir certains pratiquants de magie.
    • Il dépense un point de mana supplémentaire pour chaque sort classique qu’il lance.
    • Il ne peut porter que les armures les plus légères, si encore il choisit de s’en encombrer (voir le chapitre de lancement de sorts).

    Illusionniste
    Description : Mage spécialisé dans la magie d’illusion.
    Avantages :
    • Il obtient gratuitement la compétence de « Lire et écrire ».
    • Il obtient dès le niveau un livre de sort où est inscrit tous ceux qu’il connaît.
    Inconvénients :
    • Il doit obligatoirement développer la compétence de « Lire et écrire la magie » et de « Théorie de la magie ».
    • Il ne peut porter que les armures les plus légères, si encore il choisit de s’en encombrer (voir le chapitre de lancement de sorts).
    Spécial : L’illusionniste n’est plus affecté par les illusions dont le niveau est inférieur de 5 au niveau de l’illusionniste. Ainsi un illusionniste niveau 6 n’est plus affecté par les illusions de niveau 1. Les illusions percées à jour apparaissent aux yeux de l’illusionniste comme quasi-transparents et composés d’une légère brume bleue. De plus, il utilise dès le niveau 1 un langage secret : le « ruathlek ». L’utilisation de ce langage connu à priori des seuls illusionnistes leur permet de ne plus voir leurs sorts découverts par l’utilisation de la compétence « connaissance des sorts ». Ce langage permet de parler, d’écrire, de décrypter les parchemins et de lancer des sorts ou des rituels.


    Description : Mage spécialisé dans l’apparition d’énergie élémentaire. C’est le mage qui a le plus accès aux sortilèges d’attaque. Ils forment les plus offensifs des lanceurs de sorts.
    Avantages :
    • Il obtient gratuitement la compétence de « Lire et écrire ».
    • Il obtient dès le niveau un livre de sort où est inscrit tous ceux qu’il connaît.
    Inconvénients :
    • Il doit obligatoirement développer la compétence de « Lire et écrire la magie » et de « Théorie de la magie ».
    • Il ne peut porter que les armures les plus légères, si encore il choisit de s’en encombrer (voir le chapitre de lancement de sorts).


    Guérisseur
    Description : Mage spécialisé dans les soins magiques. Il représente l’aspect positif de la nécromancie.
    Avantages :
    • Il obtient gratuitement la compétence de « Lire et écrire ».
    • Il obtient dès le niveau un livre de sort où est inscrit tous ceux qu’il connaît.
    Inconvénients :
    • Il doit obligatoirement développer la compétence de « Premiers soins », de « Médecine » et de « Chirurgie », de « Lire et écrire la magie » et de « Théorie de la magie ».
    • Il ne peut porter que les armures les plus légères, si encore il choisit de s’en encombrer (voir le chapitre de lancement de sorts).
    Spécial :
    Il bénéficie lui aussi comme le nécromancien de capacités physiques hors du commun. Ainsi il calcule ses points de vie de départ avec 2d20. Son maximum de point de vie a un coefficient de 3. Enfin il double sa vitesse de guérison concernant les blessures, les fractures et les maladies. Il bénéficie d’un bonus de 1 aux jets de sauvegarde contre les maladies, les poisons et les sortilèges de l’école de nécromancie. A partir du niveau 5, ils peuvent apprendre avec un maître à « transférer des blessures » des autres sur lui-même, à « lancer instinctivement » leurs sortilèges de guérison sur eux, même dans l’inconscience ou à « sentir la vie » dans les personnes autour de lui (détection de tout être vivant dans les 5 mètres et connaissance des points de vie de chacun ainsi que de l’état physique).
    Transmutateur
    Description : Mage spécialisé dans la transformation, le changement et l’altération de toute chose. Ce mage peut, quand il est transformé, retrouver sa forme naturelle sous un jet de volonté chaque jour.
    Avantages :
    • Il obtient gratuitement la compétence de « Lire et écrire ».
    • Il obtient dès le niveau un livre de sort où est inscrit tous ceux qu’il connaît.
    Inconvénients :
    • Il doit obligatoirement développer la compétence de « Lire et écrire la magie » et de « Théorie de la magie ».
    • Il ne peut porter que les armures les plus légères, si encore il choisit de s’en encombrer (voir le chapitre de lancement de sorts).

    Abjurateur
    Description : Mage spécialisé dans les sortilèges d’abjuration (entrave et protection).
    Avantages :
    • Il obtient gratuitement la compétence de « Lire et écrire ».
    • Il obtient dès le niveau un livre de sort où est inscrit tous ceux qu’il connaît.
    Inconvénients :
    • Il doit obligatoirement développer la compétence de « Lire et écrire la magie » et de « Théorie de la magie ».
    • Il ne peut porter que les armures les plus légères, si encore il choisit de s’en encombrer (voir le chapitre de lancement de sorts).

    Conjurateur
    Description : Mage spécialisé dans l’invocation d’objets ou de créatures (qui lui sont fidèles) se trouvant sur le même plan d’existence ou non que lui ou par l’évocation de forces naturelles. C’est aussi un mage spécialisé dans l’annulation des sorts des autres lanceurs de sort en utilisant les énergies magiques pour les contrecarrer.
    Avantages :
    • Il obtient gratuitement la compétence de « Lire et écrire ».
    • Il obtient dès le niveau un livre de sort où est inscrit tous ceux qu’il connaît.
    Inconvénients :
    • Il doit obligatoirement développer la compétence de « Lire et écrire la magie » et de « Théorie de la magie ».
    • Il ne peut porter que les armures les plus légères, si encore il choisit de s’en encombrer (voir le chapitre de lancement de sorts).
    Spécial : Un conjurateur peut lever des murs de protection élémentaux en puisant directement dans l’énergie des plans intérieurs afin de former des barrières de protection.

    Conjureur
    Description : Mage spécialisé dans la défense annulant les sorts que jettent les autres et les retenant jusqu’à une future utilisation.
    Avantages :
    • Il obtient gratuitement la compétence de « Lire et écrire ».
    • Il obtient dès le niveau un livre de sort où est inscrit tous ceux qu’il connaît.
    Inconvénients :
    • Il doit obligatoirement développer la compétence de « Lire et écrire la magie » et de « Théorie de la magie ».
    • Il ne peut porter que les armures les plus légères, si encore il choisit de s’en encombrer (voir le chapitre de lancement de sorts).

    Exorciste
    Description : Mage spécialisé dans la chasse aux démons et aux esprits pouvant s’incarner dans les êtres vivants. Ils sont aussi surnommés « mate-tourments » quand ils débutent. Ils peuvent acquérir le grade d’inquisiteur à haut niveau ayant sous sa surveillance toute une région des royaumes. Cet ordre tend à être en relation avec les autorités religieuses tout en restant secret et indépendant.
    Avantages :
    • Il obtient gratuitement la compétence de « Lire et écrire ».
    • Il obtient dès le niveau un livre de sort où est inscrit tous ceux qu’il connaît.
    Inconvénients :
    • Il doit obligatoirement développer la compétence de « Théologie », de « Lire et écrire la magie » et de « Théorie de la magie ».
    • Il ne peut porter que les armures les plus légères, si encore il choisit de s’en encombrer (voir le chapitre de lancement de sorts).

    Prêtre
    Description : Religieux qui consacre à sa vie à un dieu et qui reçoit en échange le pouvoir de déclencher des miracles.
    Avantages :
    • Il obtient gratuitement la compétence de « Lire et écrire ».
    • Il bénéficie meilleure invocation de son dieu que les autres classes : Il a « 10 + niveau*2 % » de chance de l’invoquer.
    Inconvénients :
    Spécial d’un prêtre de Ilo : Le meurtrier d’un prêtre d’Ilo a 75% de chance de mourir du courroux du dieu.
    Spécial d’un prêtre de Boron : Le meurtrier d’un prêtre de Boron a 50% de chance de mourir du courroux du dieu.

    Zorlim
    Description : Guerrier possédant les sortilèges d’attaque des élémentalistes du feu. Les zorlims constituent une classe à part : seuls les zorlims ont cet avantage. Leur capacité à gagner des sortilèges est innée mais ils n’en gagnent que 3 par niveau.
    Avantages :
    Inconvénients :
    • Il ne peut pas être bi-classé.

    Barde
    Description : Aventurier qui manie des chants (sortilèges à effet de zone) et les armes. C’est un spécialiste des légendes et des langues oubliées.
    Avantages :
    • Il obtient gratuitement la compétence de « Lire et écrire ».
    • Il commence leur carrière d’aventurier avec leur instrument de prédilection.
    • Il peut lancer ses sorts en armure.
    • Il n’a pas besoin de livre de sorts pour chanter (la mémoire des bardes est spécialement entraînée pour retenir les chants et autres poèmes).
    • Il gagne ses sorts en passant des examens au sein de la guilde au chant et à l’instrument avec lequel il possède la plus grande maîtrise. Bien évidemment, il peut trouver des poèmes ou des chants qui lui offrent des sorts supplémentaires.
    • A partir du niveau 6, il peut apprendre avec un maître à lancer ses chants sans instrument.
    • A partir du niveau 12, il peut apprendre avec un maître à lancer ses chants en plein combat sans malus.
    Inconvénients :
    • Il doit obligatoirement développer les compétences de « Lire et écrire la magie », de « Mnémonique », une compétence d’ « Instrument » et la compétence « Chant ».
    • L’armure qu’il peut porter doit être suffisamment légère pour permettre une liberté de mouvement. Ainsi il peut porter toute armure pesant autant ou moins qu’une cotte de mailles légère.
    • Il ne peut construire d’objets magiques, ni poser des runes, ni accomplir de rituels.
    • Sans chants ou sans instruments un barde de faible niveaune peut lancer de sorts.
    • Les sorts de barde demandent d’être chantés au moins 3 rounds pour atteindre leur durée maximale. Sinon ils ne durent qu’un temps égal au nombre de rounds chanté.


    Dernière édition par Admin le Sam 24 Fév - 20:08, édité 2 fois
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    Classes du jeu Empty Re: Classes du jeu

    Message par Admin Jeu 22 Fév - 22:08

    Catégories des non-utilisateurs de sorts :

    Aventurier
    Description : Explorateur, touche à tout, l’aventurier est la classe la plus polyvalente et celle bénéficiant du moins de limitations.
    Avantages :
    • Il peut à chaque niveau choisir de changer de classe et ce jusqu’au niveau 6. Une fois le niveau 6 atteint, il ne peut plus changer de classe et doit conserver cette dernière. L’aventurier obtient les capacités et les inconvénients des classes qu’il choisit.
    • Il a droit à un bonus de classe de 20% pour toutes ses compétences.
    Inconvénients :
    • Il ne peut pas être bi-classé.
    -  Il ne peut être qu’un humain.

    Guerrier
    Description : Combattant privilégiant l’expertise martiale et une manœuvrabilité à un combat sans finesse engoncé dans une armure totale. Combattant de base de chevalerie féodale.
    Avantages :
    Inconvénients :
    • Il doit obligatoirement développer la compétence de « Port de l’armure » et deux compétences différentes de maniement d’arme.
    • Il ne s’encombre généralement que de -2 au maximum (en tenant compte du port de l’armure) du fait de leurs exigences de mobilité. Toutefois aucune limitation d’armure n’est fixée. Par contre tout point au-delà de -2 d’encombrement d’armure compte double.
    Classes dérivées :
    • Les guerriers de Gordland : Ils commencent avec un bonus de 4 au courage mais ne peuvent pas utiliser d’objets magiques tant qu’ils n’ont pas atteint 12 en intelligence et 10 en sagesse. Ils vénèrent obligatoirement Baldron, dieu de la guerre et sont tous originaires de l’île de Gorldand.
    • Les guerriers vikings : Ils sont plus légèrement protégés que les guerriers habituels. Ainsi chaque point d’encombrement compte double. Toutefois, ils disposent de l’avantage ( ?) d’obtenir gratuitement la compétence « berserk ». Ils peuvent la déclencher en tentant le jet soit en étant dans un état de frustration intense, soit en passant un round à mordre leur bouclier et à hurler et doivent tenter un jet à chaque blessure reçue (c’est à dire un coup critique reçu). Au niveau 5, après une initiation, ils peuvent faire apparaître leur hamr (ours) ou leur ulfhedinn (loups) (50% de chance chacun ; à lancer lors de la première transformation).

    Chevalier
    Description : Combattant privilégiant la protection du corps à une plus grande manœuvrabilité.
    Avantages :
    • Les chevaliers ne peuvent être que des nobles. Ainsi si on a tiré une classe sociale inférieure à « petite noblesse », le personnage obtient automatiquement et gratuitement ce statut.
    • Il obtient gratuitement les compétences de « Lire et écrire » et « Port de l’armure » au niveau 1. Ainsi il peut atteindre « Port de l’armure » au niveau 4.
    • Il n’est pas soumis à la règle du doublement du malus dû à l’armure qui touche certaines classes. Il est habitué à subir le poids de lourdes armures.
    Inconvénients :
    • Il doit obligatoirement développer la compétence de « Port de l’armure » et d’ « Héraldique ».
    Classes dérivées :
    • Les chevaliers affiliés aux ordres d’une religion : les chevaliers de la lumière (de Praïos, dieu solaire), les chevaliers de la justice (de Vinmyr, dieu de la justice). Les femmes chevaliers peuvent aussi appartenir à un ordre. Il s’agit de l’ordre des vierges de fer affilié à Rondra, déesse de la guerre. Tout ceci concerne les chevaliers de l’Empire.
    • Les chevaliers affiliés aux ordres de seigneurs : les chevaliers de la rose (politiciens) , les chevaliers de la couronne (gestionnaires) ou les chevaliers de l’épée (combattants vénérant Kiri-Jolith). Tout ceci concerne les chevaliers de Franconie.
    • Les chevaliers affiliés aux ordres de seigneurs maléfiques des terres sombres : les chevaliers de l’épine, les chevaliers du crâne ou les chevaliers du lys (de mort).
    • Les chevaliers-tonnerre : Ils constituent la garde rapprochée sur terre des géants des tempêtes, empêchant les intrus de s’aventurer sur leur territoire du grand nord par delà la grande muraille des neiges.
    • Les chevaliers-dragons* : Ils sont entraînés dés leur plus jeune âge à monter ces créatures. Ils sont aussi rares que discrets. Certains en parlent plus comme une légende que comme une réalité. Ils parlent gratuitement le draconique.

    Samouraï*
    Description : Guerrier oriental ayant reçu un entraînement poussé dans les arts de la guerre et souvent dans les arts de la cour.
    Avantages :
    • Il obtient gratuitement la compétence de « Lire et écrire ».
    • Il peut recevoir un entraînement grâce à son maître sur certaines techniques de combat avancées.
    Possède d’office une armure de Samouraï (-4/-5 composite) ainsi que son Daïsho (katana à une main ou son daï-katana à deux mains ainsi que le wakisashi ) qui est forgé +1 ou +2.
    Inconvénients :
    • Il ne peut pas être bi-classé.
    -> Il ne peut être qu’un humain.

    Ninja
    Description :
    Avantages :
    • Il obtient gratuitement la compétence de « Lire et écrire ».
    • Il peut recevoir un entraînement grâce à son maître sur certaines techniques de combat avancées.
    Inconvénients :
    • Il ne peut pas être bi-classé.
    -  Il ne peut être qu’un humain.

    Moine
    Description : Combattant expert en arts-martiaux.
    Avantages :
    • Il obtient gratuitement la compétence de « Lire et écrire ».
    • Il peut recevoir un entraînement grâce à son maître sur certaines techniques de combat avancées.
    Inconvénients :
    -  Il ne peut être qu’un humain.

    Rôdeur
    Description : Guerrier en très grande affinité avec la nature et les animaux. Ils ont la possibilité d’acquérir plusieurs familiers de grosses tailles.
    Avantages :
    • Les rôdeurs possèdent une capacité d’empathie animale.
    Inconvénients :

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