Les classes utilisant la magie généralistes :
Magicien
Description : Mage généraliste capable de piocher ses sorts dans toutes les listes.
Avantages :
• Il obtient gratuitement la compétence de « Lire et écrire ».
• Il peut apprendre tous les sorts classiques à sa disposition.
• Il obtient dès le niveau 6 un livre de sort où est inscrit tous ceux qu’il connaît.
Inconvénients :
• Il doit obligatoirement développer la compétence de « Lire et écrire la magie » et de « Théorie de la magie ».
• Il progresse en expérience comme un bi-classé.
• Il ne dispose pas des bonus spéciaux que peuvent avoir certains pratiquants de magie.
• Il dépense un point de mana supplémentaire pour chaque sort classique qu’il lance.
• Il ne peut porter que les armures les plus légères, si encore il choisit de s’en encombrer (voir le chapitre de lancement de sorts).
Illusionniste
Description : Mage spécialisé dans la magie d’illusion.
Avantages :
• Il obtient gratuitement la compétence de « Lire et écrire ».
• Il obtient dès le niveau un livre de sort où est inscrit tous ceux qu’il connaît.
Inconvénients :
• Il doit obligatoirement développer la compétence de « Lire et écrire la magie » et de « Théorie de la magie ».
• Il ne peut porter que les armures les plus légères, si encore il choisit de s’en encombrer (voir le chapitre de lancement de sorts).
Spécial : L’illusionniste n’est plus affecté par les illusions dont le niveau est inférieur de 5 au niveau de l’illusionniste. Ainsi un illusionniste niveau 6 n’est plus affecté par les illusions de niveau 1. Les illusions percées à jour apparaissent aux yeux de l’illusionniste comme quasi-transparents et composés d’une légère brume bleue. De plus, il utilise dès le niveau 1 un langage secret : le « ruathlek ». L’utilisation de ce langage connu à priori des seuls illusionnistes leur permet de ne plus voir leurs sorts découverts par l’utilisation de la compétence « connaissance des sorts ». Ce langage permet de parler, d’écrire, de décrypter les parchemins et de lancer des sorts ou des rituels.
Description : Mage spécialisé dans l’apparition d’énergie élémentaire. C’est le mage qui a le plus accès aux sortilèges d’attaque. Ils forment les plus offensifs des lanceurs de sorts.
Avantages :
• Il obtient gratuitement la compétence de « Lire et écrire ».
• Il obtient dès le niveau un livre de sort où est inscrit tous ceux qu’il connaît.
Inconvénients :
• Il doit obligatoirement développer la compétence de « Lire et écrire la magie » et de « Théorie de la magie ».
• Il ne peut porter que les armures les plus légères, si encore il choisit de s’en encombrer (voir le chapitre de lancement de sorts).
Guérisseur
Description : Mage spécialisé dans les soins magiques. Il représente l’aspect positif de la nécromancie.
Avantages :
• Il obtient gratuitement la compétence de « Lire et écrire ».
• Il obtient dès le niveau un livre de sort où est inscrit tous ceux qu’il connaît.
Inconvénients :
• Il doit obligatoirement développer la compétence de « Premiers soins », de « Médecine » et de « Chirurgie », de « Lire et écrire la magie » et de « Théorie de la magie ».
• Il ne peut porter que les armures les plus légères, si encore il choisit de s’en encombrer (voir le chapitre de lancement de sorts).
Spécial :
Il bénéficie lui aussi comme le nécromancien de capacités physiques hors du commun. Ainsi il calcule ses points de vie de départ avec 2d20. Son maximum de point de vie a un coefficient de 3. Enfin il double sa vitesse de guérison concernant les blessures, les fractures et les maladies. Il bénéficie d’un bonus de 1 aux jets de sauvegarde contre les maladies, les poisons et les sortilèges de l’école de nécromancie. A partir du niveau 5, ils peuvent apprendre avec un maître à « transférer des blessures » des autres sur lui-même, à « lancer instinctivement » leurs sortilèges de guérison sur eux, même dans l’inconscience ou à « sentir la vie » dans les personnes autour de lui (détection de tout être vivant dans les 5 mètres et connaissance des points de vie de chacun ainsi que de l’état physique).
Transmutateur
Description : Mage spécialisé dans la transformation, le changement et l’altération de toute chose. Ce mage peut, quand il est transformé, retrouver sa forme naturelle sous un jet de volonté chaque jour.
Avantages :
• Il obtient gratuitement la compétence de « Lire et écrire ».
• Il obtient dès le niveau un livre de sort où est inscrit tous ceux qu’il connaît.
Inconvénients :
• Il doit obligatoirement développer la compétence de « Lire et écrire la magie » et de « Théorie de la magie ».
• Il ne peut porter que les armures les plus légères, si encore il choisit de s’en encombrer (voir le chapitre de lancement de sorts).
Abjurateur
Description : Mage spécialisé dans les sortilèges d’abjuration (entrave et protection).
Avantages :
• Il obtient gratuitement la compétence de « Lire et écrire ».
• Il obtient dès le niveau un livre de sort où est inscrit tous ceux qu’il connaît.
Inconvénients :
• Il doit obligatoirement développer la compétence de « Lire et écrire la magie » et de « Théorie de la magie ».
• Il ne peut porter que les armures les plus légères, si encore il choisit de s’en encombrer (voir le chapitre de lancement de sorts).
Conjurateur
Description : Mage spécialisé dans l’invocation d’objets ou de créatures (qui lui sont fidèles) se trouvant sur le même plan d’existence ou non que lui ou par l’évocation de forces naturelles. C’est aussi un mage spécialisé dans l’annulation des sorts des autres lanceurs de sort en utilisant les énergies magiques pour les contrecarrer.
Avantages :
• Il obtient gratuitement la compétence de « Lire et écrire ».
• Il obtient dès le niveau un livre de sort où est inscrit tous ceux qu’il connaît.
Inconvénients :
• Il doit obligatoirement développer la compétence de « Lire et écrire la magie » et de « Théorie de la magie ».
• Il ne peut porter que les armures les plus légères, si encore il choisit de s’en encombrer (voir le chapitre de lancement de sorts).
Spécial : Un conjurateur peut lever des murs de protection élémentaux en puisant directement dans l’énergie des plans intérieurs afin de former des barrières de protection.
Conjureur
Description : Mage spécialisé dans la défense annulant les sorts que jettent les autres et les retenant jusqu’à une future utilisation.
Avantages :
• Il obtient gratuitement la compétence de « Lire et écrire ».
• Il obtient dès le niveau un livre de sort où est inscrit tous ceux qu’il connaît.
Inconvénients :
• Il doit obligatoirement développer la compétence de « Lire et écrire la magie » et de « Théorie de la magie ».
• Il ne peut porter que les armures les plus légères, si encore il choisit de s’en encombrer (voir le chapitre de lancement de sorts).
Exorciste
Description : Mage spécialisé dans la chasse aux démons et aux esprits pouvant s’incarner dans les êtres vivants. Ils sont aussi surnommés « mate-tourments » quand ils débutent. Ils peuvent acquérir le grade d’inquisiteur à haut niveau ayant sous sa surveillance toute une région des royaumes. Cet ordre tend à être en relation avec les autorités religieuses tout en restant secret et indépendant.
Avantages :
• Il obtient gratuitement la compétence de « Lire et écrire ».
• Il obtient dès le niveau un livre de sort où est inscrit tous ceux qu’il connaît.
Inconvénients :
• Il doit obligatoirement développer la compétence de « Théologie », de « Lire et écrire la magie » et de « Théorie de la magie ».
• Il ne peut porter que les armures les plus légères, si encore il choisit de s’en encombrer (voir le chapitre de lancement de sorts).
Prêtre
Description : Religieux qui consacre à sa vie à un dieu et qui reçoit en échange le pouvoir de déclencher des miracles.
Avantages :
• Il obtient gratuitement la compétence de « Lire et écrire ».
• Il bénéficie meilleure invocation de son dieu que les autres classes : Il a « 10 + niveau*2 % » de chance de l’invoquer.
Inconvénients :
Spécial d’un prêtre de Ilo : Le meurtrier d’un prêtre d’Ilo a 75% de chance de mourir du courroux du dieu.
Spécial d’un prêtre de Boron : Le meurtrier d’un prêtre de Boron a 50% de chance de mourir du courroux du dieu.
Zorlim
Description : Guerrier possédant les sortilèges d’attaque des élémentalistes du feu. Les zorlims constituent une classe à part : seuls les zorlims ont cet avantage. Leur capacité à gagner des sortilèges est innée mais ils n’en gagnent que 3 par niveau.
Avantages :
Inconvénients :
• Il ne peut pas être bi-classé.
Barde
Description : Aventurier qui manie des chants (sortilèges à effet de zone) et les armes. C’est un spécialiste des légendes et des langues oubliées.
Avantages :
• Il obtient gratuitement la compétence de « Lire et écrire ».
• Il commence leur carrière d’aventurier avec leur instrument de prédilection.
• Il peut lancer ses sorts en armure.
• Il n’a pas besoin de livre de sorts pour chanter (la mémoire des bardes est spécialement entraînée pour retenir les chants et autres poèmes).
• Il gagne ses sorts en passant des examens au sein de la guilde au chant et à l’instrument avec lequel il possède la plus grande maîtrise. Bien évidemment, il peut trouver des poèmes ou des chants qui lui offrent des sorts supplémentaires.
• A partir du niveau 6, il peut apprendre avec un maître à lancer ses chants sans instrument.
• A partir du niveau 12, il peut apprendre avec un maître à lancer ses chants en plein combat sans malus.
Inconvénients :
• Il doit obligatoirement développer les compétences de « Lire et écrire la magie », de « Mnémonique », une compétence d’ « Instrument » et la compétence « Chant ».
• L’armure qu’il peut porter doit être suffisamment légère pour permettre une liberté de mouvement. Ainsi il peut porter toute armure pesant autant ou moins qu’une cotte de mailles légère.
• Il ne peut construire d’objets magiques, ni poser des runes, ni accomplir de rituels.
• Sans chants ou sans instruments un barde de faible niveaune peut lancer de sorts.
• Les sorts de barde demandent d’être chantés au moins 3 rounds pour atteindre leur durée maximale. Sinon ils ne durent qu’un temps égal au nombre de rounds chanté.
Magicien
Description : Mage généraliste capable de piocher ses sorts dans toutes les listes.
Avantages :
• Il obtient gratuitement la compétence de « Lire et écrire ».
• Il peut apprendre tous les sorts classiques à sa disposition.
• Il obtient dès le niveau 6 un livre de sort où est inscrit tous ceux qu’il connaît.
Inconvénients :
• Il doit obligatoirement développer la compétence de « Lire et écrire la magie » et de « Théorie de la magie ».
• Il progresse en expérience comme un bi-classé.
• Il ne dispose pas des bonus spéciaux que peuvent avoir certains pratiquants de magie.
• Il dépense un point de mana supplémentaire pour chaque sort classique qu’il lance.
• Il ne peut porter que les armures les plus légères, si encore il choisit de s’en encombrer (voir le chapitre de lancement de sorts).
Illusionniste
Description : Mage spécialisé dans la magie d’illusion.
Avantages :
• Il obtient gratuitement la compétence de « Lire et écrire ».
• Il obtient dès le niveau un livre de sort où est inscrit tous ceux qu’il connaît.
Inconvénients :
• Il doit obligatoirement développer la compétence de « Lire et écrire la magie » et de « Théorie de la magie ».
• Il ne peut porter que les armures les plus légères, si encore il choisit de s’en encombrer (voir le chapitre de lancement de sorts).
Spécial : L’illusionniste n’est plus affecté par les illusions dont le niveau est inférieur de 5 au niveau de l’illusionniste. Ainsi un illusionniste niveau 6 n’est plus affecté par les illusions de niveau 1. Les illusions percées à jour apparaissent aux yeux de l’illusionniste comme quasi-transparents et composés d’une légère brume bleue. De plus, il utilise dès le niveau 1 un langage secret : le « ruathlek ». L’utilisation de ce langage connu à priori des seuls illusionnistes leur permet de ne plus voir leurs sorts découverts par l’utilisation de la compétence « connaissance des sorts ». Ce langage permet de parler, d’écrire, de décrypter les parchemins et de lancer des sorts ou des rituels.
Description : Mage spécialisé dans l’apparition d’énergie élémentaire. C’est le mage qui a le plus accès aux sortilèges d’attaque. Ils forment les plus offensifs des lanceurs de sorts.
Avantages :
• Il obtient gratuitement la compétence de « Lire et écrire ».
• Il obtient dès le niveau un livre de sort où est inscrit tous ceux qu’il connaît.
Inconvénients :
• Il doit obligatoirement développer la compétence de « Lire et écrire la magie » et de « Théorie de la magie ».
• Il ne peut porter que les armures les plus légères, si encore il choisit de s’en encombrer (voir le chapitre de lancement de sorts).
Guérisseur
Description : Mage spécialisé dans les soins magiques. Il représente l’aspect positif de la nécromancie.
Avantages :
• Il obtient gratuitement la compétence de « Lire et écrire ».
• Il obtient dès le niveau un livre de sort où est inscrit tous ceux qu’il connaît.
Inconvénients :
• Il doit obligatoirement développer la compétence de « Premiers soins », de « Médecine » et de « Chirurgie », de « Lire et écrire la magie » et de « Théorie de la magie ».
• Il ne peut porter que les armures les plus légères, si encore il choisit de s’en encombrer (voir le chapitre de lancement de sorts).
Spécial :
Il bénéficie lui aussi comme le nécromancien de capacités physiques hors du commun. Ainsi il calcule ses points de vie de départ avec 2d20. Son maximum de point de vie a un coefficient de 3. Enfin il double sa vitesse de guérison concernant les blessures, les fractures et les maladies. Il bénéficie d’un bonus de 1 aux jets de sauvegarde contre les maladies, les poisons et les sortilèges de l’école de nécromancie. A partir du niveau 5, ils peuvent apprendre avec un maître à « transférer des blessures » des autres sur lui-même, à « lancer instinctivement » leurs sortilèges de guérison sur eux, même dans l’inconscience ou à « sentir la vie » dans les personnes autour de lui (détection de tout être vivant dans les 5 mètres et connaissance des points de vie de chacun ainsi que de l’état physique).
Transmutateur
Description : Mage spécialisé dans la transformation, le changement et l’altération de toute chose. Ce mage peut, quand il est transformé, retrouver sa forme naturelle sous un jet de volonté chaque jour.
Avantages :
• Il obtient gratuitement la compétence de « Lire et écrire ».
• Il obtient dès le niveau un livre de sort où est inscrit tous ceux qu’il connaît.
Inconvénients :
• Il doit obligatoirement développer la compétence de « Lire et écrire la magie » et de « Théorie de la magie ».
• Il ne peut porter que les armures les plus légères, si encore il choisit de s’en encombrer (voir le chapitre de lancement de sorts).
Abjurateur
Description : Mage spécialisé dans les sortilèges d’abjuration (entrave et protection).
Avantages :
• Il obtient gratuitement la compétence de « Lire et écrire ».
• Il obtient dès le niveau un livre de sort où est inscrit tous ceux qu’il connaît.
Inconvénients :
• Il doit obligatoirement développer la compétence de « Lire et écrire la magie » et de « Théorie de la magie ».
• Il ne peut porter que les armures les plus légères, si encore il choisit de s’en encombrer (voir le chapitre de lancement de sorts).
Conjurateur
Description : Mage spécialisé dans l’invocation d’objets ou de créatures (qui lui sont fidèles) se trouvant sur le même plan d’existence ou non que lui ou par l’évocation de forces naturelles. C’est aussi un mage spécialisé dans l’annulation des sorts des autres lanceurs de sort en utilisant les énergies magiques pour les contrecarrer.
Avantages :
• Il obtient gratuitement la compétence de « Lire et écrire ».
• Il obtient dès le niveau un livre de sort où est inscrit tous ceux qu’il connaît.
Inconvénients :
• Il doit obligatoirement développer la compétence de « Lire et écrire la magie » et de « Théorie de la magie ».
• Il ne peut porter que les armures les plus légères, si encore il choisit de s’en encombrer (voir le chapitre de lancement de sorts).
Spécial : Un conjurateur peut lever des murs de protection élémentaux en puisant directement dans l’énergie des plans intérieurs afin de former des barrières de protection.
Conjureur
Description : Mage spécialisé dans la défense annulant les sorts que jettent les autres et les retenant jusqu’à une future utilisation.
Avantages :
• Il obtient gratuitement la compétence de « Lire et écrire ».
• Il obtient dès le niveau un livre de sort où est inscrit tous ceux qu’il connaît.
Inconvénients :
• Il doit obligatoirement développer la compétence de « Lire et écrire la magie » et de « Théorie de la magie ».
• Il ne peut porter que les armures les plus légères, si encore il choisit de s’en encombrer (voir le chapitre de lancement de sorts).
Exorciste
Description : Mage spécialisé dans la chasse aux démons et aux esprits pouvant s’incarner dans les êtres vivants. Ils sont aussi surnommés « mate-tourments » quand ils débutent. Ils peuvent acquérir le grade d’inquisiteur à haut niveau ayant sous sa surveillance toute une région des royaumes. Cet ordre tend à être en relation avec les autorités religieuses tout en restant secret et indépendant.
Avantages :
• Il obtient gratuitement la compétence de « Lire et écrire ».
• Il obtient dès le niveau un livre de sort où est inscrit tous ceux qu’il connaît.
Inconvénients :
• Il doit obligatoirement développer la compétence de « Théologie », de « Lire et écrire la magie » et de « Théorie de la magie ».
• Il ne peut porter que les armures les plus légères, si encore il choisit de s’en encombrer (voir le chapitre de lancement de sorts).
Prêtre
Description : Religieux qui consacre à sa vie à un dieu et qui reçoit en échange le pouvoir de déclencher des miracles.
Avantages :
• Il obtient gratuitement la compétence de « Lire et écrire ».
• Il bénéficie meilleure invocation de son dieu que les autres classes : Il a « 10 + niveau*2 % » de chance de l’invoquer.
Inconvénients :
Spécial d’un prêtre de Ilo : Le meurtrier d’un prêtre d’Ilo a 75% de chance de mourir du courroux du dieu.
Spécial d’un prêtre de Boron : Le meurtrier d’un prêtre de Boron a 50% de chance de mourir du courroux du dieu.
Zorlim
Description : Guerrier possédant les sortilèges d’attaque des élémentalistes du feu. Les zorlims constituent une classe à part : seuls les zorlims ont cet avantage. Leur capacité à gagner des sortilèges est innée mais ils n’en gagnent que 3 par niveau.
Avantages :
Inconvénients :
• Il ne peut pas être bi-classé.
Barde
Description : Aventurier qui manie des chants (sortilèges à effet de zone) et les armes. C’est un spécialiste des légendes et des langues oubliées.
Avantages :
• Il obtient gratuitement la compétence de « Lire et écrire ».
• Il commence leur carrière d’aventurier avec leur instrument de prédilection.
• Il peut lancer ses sorts en armure.
• Il n’a pas besoin de livre de sorts pour chanter (la mémoire des bardes est spécialement entraînée pour retenir les chants et autres poèmes).
• Il gagne ses sorts en passant des examens au sein de la guilde au chant et à l’instrument avec lequel il possède la plus grande maîtrise. Bien évidemment, il peut trouver des poèmes ou des chants qui lui offrent des sorts supplémentaires.
• A partir du niveau 6, il peut apprendre avec un maître à lancer ses chants sans instrument.
• A partir du niveau 12, il peut apprendre avec un maître à lancer ses chants en plein combat sans malus.
Inconvénients :
• Il doit obligatoirement développer les compétences de « Lire et écrire la magie », de « Mnémonique », une compétence d’ « Instrument » et la compétence « Chant ».
• L’armure qu’il peut porter doit être suffisamment légère pour permettre une liberté de mouvement. Ainsi il peut porter toute armure pesant autant ou moins qu’une cotte de mailles légère.
• Il ne peut construire d’objets magiques, ni poser des runes, ni accomplir de rituels.
• Sans chants ou sans instruments un barde de faible niveaune peut lancer de sorts.
• Les sorts de barde demandent d’être chantés au moins 3 rounds pour atteindre leur durée maximale. Sinon ils ne durent qu’un temps égal au nombre de rounds chanté.
Dernière édition par Admin le Sam 24 Fév - 20:08, édité 2 fois