Reflet de cuivre

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    Races du jeu

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    Message par Admin Jeu 22 Fév - 18:51

    Ici vont être présentés les différentes races du jeu que vous pourrez incarner.

    Toutes sont des races humanoïdes sauf 1 qui viens d'un autre plan.
    Il faut s'avoir que la race dominante de ce monde est l'humain.
    Les elfes se sont réfugiés soit sous la terre, soit dans leurs forêts, soit dans les terres glacées, soit dans un autre monde.
    Les nains se sont réfugiés sous leurs montagnes à l’écart de tout.

    Les nains et les elfes sont craints et détestés mais on hésite avant de les chasser et brûler de peur de provoquer une guerre. Il n’est pas étonnant de constater que c’est sur les territoires franconiques que s’est créé et répandu le culte du phénix (voulant préserver la pureté de leurs terres et des humains par l’utilisation du feu). Il est inquiétant de constater que ce culte se répand de plus en plus.

    Le zorlim est le seul personnage jouable venant d'un autre plan. Il est très rare d'en voir et peut être facilement confondu avec un démon.
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    Message par Admin Jeu 22 Fév - 19:16

    Les humains:

    Description : L'humain est la race dominante. Il n'offre aucun avantages de caractéristiques ni aucun défauts aucune limitations.

    Avantages :

    - Ils ont accès à la majorité des classes de personnage du jeu. Ainsi ils peuvent devenir aventuriers, paladins ou accéder aux classes de personnages orientales ou méridionales. Ils peuvent de venir par exemple samouraï ou danseur des sables.

    Limitations :
    /

    Classes interdites :
    /
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    Message par Admin Jeu 22 Fév - 19:23

    Les barbares :

    Description :
    - Un être humain habitué à vivre en extérieur dans des lieux sauvages et hostiles. Le barbare est plus puissant et plus solidement bâti qu’un humain. Il est également nettement plus endurant. Les barbares se tiennent en général loin des villes sauf si une affaire particulière les y amènent. Ce sont le plus souvent des peuples de nomades, vivant de la pêche, de la chasse et troquant des peaux et d’autres marchandises contre des produits de premières nécessité, mais aussi des ustensiles « technologiques » ( pioches, armes métalliques, tissus, étoffes, charrues…). En règle générale, les armes des barbares sont primitives dans la mesure où beaucoup de peuplades ignorent l’art de la forge. Il ne leur est pas interdit, cependant d’utiliser des armes perfectionnées. Toutefois, un barbare refusera de porter une armure dans la plupart des cas, afin de bien montrer sa différence avec les « hommes de soie » (chevaliers) qu’il méprise.
    Beaucoup de barbares excellent dans la force, la vitesse et les prouesses physiques. Certains, comme l’insulaire touchent au domaine des esprits et du shamanisme.
    Le plus puissant des barbares est le Cimmérien.
    Le barbare de steppes est le seul à maîtriser naturellement l’équitation. Il a la possibilité de tirer à l’arc sur son cheval. Il est toutefois le moins fort de tous.

    Avantages :
    - Les barbares nordiques obtiennent gratuitement la compétence de « berserk » et la compétence de « résistance au froid ».
    - Les barbares Xulfars et Zuagirs obtiennent gratuitement la compétence de « résistance à la chaleur ».

    Limitations :
    - Les barbares ne peuvent porter que peu d’armure. Ils méprisent l’utilisation trop importante des armures qui gêne leurs mouvements et diminuent la bravoure des individus. Pour eux, seul un « homme de soie » s’abaisse à se recouvrir entièrement de métal et de cuir. Un barbare ne pourra porter que 10 points d’armure.
    - Ils ont une méfiance naturelle envers la magie et détestent les utilisateurs de sorts. Ainsi ils n’utilisent pas non plus ce qui est ostensiblement magique. Ils préfèrent ce qui est chamanique tout en gardant une grande méfiance. Toutefois un barbare atteignant 12 en intelligence et 10 en sagesse pourra utiliser les objets magiques (il n’en aura plus peur).

    Classes interdites :

    Archer(sauf barbare des steppes), assassin, chevalier, magicien…
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    Message par Admin Jeu 22 Fév - 19:29


    Les elfes
    Description :
    Ils possèdent trois langues : le Quenya (langue ancienne sacrée à usage surtout religieux mais aussi langue courante des elfes vanyar), le Sylvain (langue des avari devenu langue elfique commune) et le Westron (langue commerciale diffusée par les hommes).
    Les différentes sortes d’elfes sont :
    ● le vanyar (haut elfe ou elfe doré) :
    ○ cheveux blonds.
    ○ peau blanche.
    ○ yeux bleus ou violets.
    ● le noldo (vient des noldors) (elfe de lune) :
    ○ cheveux bruns à cheveux aile de corbeau (sauf lignée à chevelure blonde).
    ○ peau blanche.
    ○ yeux bruns ou gris.
    ● le teleri (elfe gris) :
    ○ cheveux blonds, sables ou châtains.
    ○ peau blanche à bronzée.
    ○ yeux noisette ou gris.
    ● l’avari (aussi connu sous le nom d’elfe sylvain) (elfe vert, elfe des bois ou elfe sauvage) :
    ○ cheveux châtains à cheveux noirs.
    ○ peau bronzée.
    ○ yeux noisette à noirs.
    • Les elfes manient une magie puissante et ancienne. En plus de la magie humaine, ils utilisent des dweomers ou des runes spéciales.

    Avantages :

    • Ils bénéficient d’une spécialisation de combat en forêt.
    • Ils obtiennent gratuitement à leur création 40% en « Voir », 20% en « Ecouter », 50% en « Déplacement silencieux », 50% en « Se cacher » et la compétence « Nyctalopie ». En cas de développement des compétences de subterfuge sus-nommées, seul le d20 et l’adresse se rajoutent au score.
    • Immunisé aux maladies non magiques.
    • Très grande résistance aux températures. Ils peuvent supporter aisément des froids allant jusqu’à -25°C et allant jusqu’à 40°C.
    • Ils ne pèsent pas le poids qui pourrait découler de leur morphologie. Ainsi les pièges à pression ne se déclenchent pas quand un elfe modérément chargé marche dessus à moins d’avoir été conçu pour les petites tailles.
    • Immortel (l’age n’a pas de sens pour lui).
    • Ne dort pas mais médite 3 heures par nuit.
    • Les elfes ne gardent pas de cicatrices.
    • Ils disposent d’armes spéciales qu’ils sont les seuls à avoir développés dans cette partie du monde. Par exemple ils utilisent une arme à deux mains, à deux lames pour le combat contre les forces du mal.

    Limitations :
    • Ils sont soumis à une grande distraction envers les belles choses (jet de volonté pour s’en détacher rapidement).
    • Les elfes sont frivoles et peuvent être facilement distraits sauf dans le domaine de prédilection qu’ils se sont choisis où aucun jet de sagesse n’est jamais demandé pour poursuivre l’activité. Et c’est pourquoi ils subissent un ajustement à leur volonté : s’ils sont distraits, ils subissent un malus de 2 à tous leurs jets de volonté. En revanche, s’ils sont concentrés sur leur tache de prédilection, ils bénéficient d’un bonus de 4 à leurs jets de volonté.
    Classes interdites : Aucune.
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    Message par Admin Jeu 22 Fév - 19:31

    Les semi-elfes

    Description :

    • Ils sont des métis d’elfes et d’humains.
    • Le métissage est calculé en lançant 1d6. Plus le chiffre est bas, plus il est proche de l’humain et plus il est haut, plus il est proche de l’elfe.
    • L’espérance de vie est de « degré de métissage » *100 ans.

    Avantages :
    • A partir de 4 dans le degré de métissage, il hérite des caractères elfiques de son parent elfe mais amoindris dans certains domaines : 5 heures de méditation, nyctalopie, 20% dans la compétence « voir », plus de distraction par les belles choses, espérance de vie variant selon le degré de métissage. Si un 6 est tiré pour le degré de métissage, le personnage peut choisir soit d’être immortel soit d’avoir une espérance de vie de 600 ans (choix à faire lors de ses 20 ans). S’il choisit d’être immortel, il possède tous les avantages et les inconvénients des elfes.

    Limitations :

    Classes interdites :
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    Message par Admin Jeu 22 Fév - 19:34

    Les nains

    Description :
    • Langue des nains : le Khuzdul.
    • Le nain commun est le nain des collines. Son cousin, le nain des montagnes, sort peu des profondeurs de ses mines.

    Avantages :

    • Ils bénéficient d’une spécialisation de combat en souterrains.
    • Bon sens de l’orientation dans les sous-sols.
    • Espérance de vie de 500 ans.
    • Ils obtiennent gratuitement à leur création 40% dans la compétence « Voir », 20% dans la compétence « Sentir » et la compétence « Nyctalopie ». En cas de développement des compétences de subterfuge sus-nommées, seul le d20 et l’adresse se rajoutent au score.
    • Ils possèdent la compétence « Sentir le cuivre » à un score égal à 1d20+20%. Ils peuvent développer avec un autre mineur nain à partir du niveau 5 « Sentir l’argent », à partir du niveau 10 « Sentir l’or », à partir du niveau 15 « Sentir les pierres précieuses » et à partir du niveau 20 « Sentir le mithril ».
    • Les nains sont plus aptes que les autres classes à porter de lourdes armures. Ainsi ils subissent le doublement des points d’armure pour l’encombrement un point plus tard que les autres classes. Par exemple le guerrier nain pourra alors subir un malus d’armure de -3 au lieu du malus de -4 que subira un humain.

    Inconvénients :
    • Si les nains aiment conserver de l’or chez eux, ils détestent en dépenser. Ainsi pour chaque tranche de 50 pièces d’or dépensées, le nain gagne un point de malaise. Chaque point de malaise permet au maître du jeu de modifier au moment le moins opportun les jets du nain en plus ou en moins (y compris les coups critiques).
    • Ils ont une peur phobique de l’eau et de l’altitude. Ils ne supportent que les poneys (en ce qui concerne la hauteur de la monture). Ils subissent un malus à tous leurs jets, caractéristiques et compétences de 2 quand ils sont sur des flots peu profonds ou en hauteur (comme à cheval par exemple), de 4 dans des fonds profonds ou en altitude et de 6 quand ils sont en vol.
    • Si on coupe la barbe à un nain, il passe « berserk » à un degré 5. S’ils survivent à cette épreuve, ils sont déshonorés et perdent 5 points de charisme, leur caractéristique de « Commandement » et tout titre chez les nains.

    Classes interdites :
    Toute classe magique (à l’exception du shaman pour le nain sauvage), chevalier.
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    Message par Admin Jeu 22 Fév - 19:41

    Les kenders

    Description :
    • Le kender un humanoïde de petite taille, aussi appelé semi-homme
    • Il faut savoir que le kender ne croit pas être un voleur : il prend les objets qui "menacent de tomber", "risquent de se détacher", "sont abandonnés", et les conserve dans le but de les "rendre heureux", de les "protéger contre le vol" ou de les "protéger des incendies"
    • Ils sont kleptomanes et menteurs ; le pire est qu’ils sont de bonne foi. De plus, ils n’ont aucun sens de la notion de propriété (appartient à tout le monde ce qui se trouve à portée de main et non cloué au sol - un kender armé d’un arrache-clous ne s’arrêtera pas à ce détail).
    • Il est difficile de donner une valeur à leur sagesse même s’ils ont l’air plus proche de 1 que de 10. Ainsi la plupart du temps, les jets seront fait avec leur valeur habituelle car ils possèdent quand même un bon sens (même si pour les humains il semble totalement aberrant) alors que pour ceux touchant à leur nature curieuse et tripoteuse leur sagesse sera considérée comme égale à 1.
    Avantages :
    • Naturellement voleurs, ils obtiennent gratuitement la compétence « pickpocket » et la compétence « crochetage » à 50% gratuitement à leur création. En cas de développement des compétences de subterfuge sus-nommées, seul le d20 et l’adresse se rajoutent au score.
    • Ils sont immunisés à la peur même si elle est d’origine magique (20 en courage).
    • Le kenders sont en général exclus de toutes les villes humaines. Ce qui ne les empêche pas de trouver de nombreuses entrées non officielles.

    Limitations :
    /

    Classes interdites : /
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    Message par Admin Jeu 22 Fév - 20:05

    Les hobbits

    Description :
    Il semble en effet que les Hobbits sont apparentés aux humaisn. Ils sont bien plus proches de nous que les Elfes, ou même les Nains. Ils parlaient les langues des Hommes, à leur manière, et avaient à peu près les mêmes goûts et les mêmes aversions que les Hommes. L’apparition des Hobbits remonte à très loin, aux Jours Anciens qui sont aujourd’hui perdus et oubliés
    Les Hobbits atteignent leur majorité à 33 ans et vivent en moyenne 80 ans mais ce n'est pas rare qu'un hobbit dépasse les 100 ans.
    Ils ont aussi d'habitude une figure rubiconde, ronde et ouverte, à cause de leur penchant pour la nourriture, la boisson et une vie sédentaire.
    Les Hobbits n'ont pas besoin d'utiliser des chaussures, puisque leurs pieds sont recouverts d'un cuir naturel qui les protège.
    Les Hobbits se caractérisent de plus par leur nature aimable et pacifique, ils détestent les guerres. Ils n'ont pas l'habitude d'utiliser les armes pour leur usage normal, qu'ils utilisent comme décorations pour leurs maisons.
    Ce sont de bons vivants, amateurs d’herbe à pipe, de bière et de bonne chère.
    Ils sont accueillants mais se dissimulent souvent aux étrangers.
    Ils sont très hospitaliers et organisent des fêtes en toute occasion. Ils sont généreux et, pour eux, recevoir un cadeau est un véritable plaisir.
    Ils aiment d’ailleurs tellement festoyer qu’ils s’attablent souvent six fois par jour. Ils sont très habiles de leurs mains et fabriquent toutes formes d’outils, de meubles ou d’objets d’ornement pour leur confort.
    Ils sont toujours joyeux et aiment d’ailleurs se parer de couleurs très vives comme le jaune ou le vert. La population hobbite est composée en grande partie de travailleurs manuels, et reste très pauvre en érudits, si ce n’est les experts en généalogie, dont ils sont très friands.

    Avantages :

    • Ils disposent d’une très grande volonté qui leur permet de résister aux enchantements et charmes. Ils commencent donc tous avec un score de 15 dans cette caractéristique.
    • Ils obtiennent gratuitement à leur création 50% en « Alimentation », « Déplacement silencieux » et « Se cacher ». En cas de développement des compétences de subterfuge sus-nommées, seul le d20 et l’adresse se rajoutent au score.
    • Ils disposent de pieds poilus et très résistants leur permettant de marcher dans la neige ou encore sur des aiguilles de pin sans ressentir la moindre gêne. Ainsi ils font des économies formidables en chaussure et sont extrêmement discrets.
    • Ils peuvent faire plus de 5 repas par jour sans prendre de poids grâce à leur métabolisme rapide.
    • Ils ont une immunité totale aux effets secondaires de l’herbe à pipe.

    Limitations :
    /

    Classes interdites :
    Toute classe magique ou mixte, chevalier.

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    Message par Admin Jeu 22 Fév - 20:17

    Les zorlims

    Description :
    • Ils sont des habitants du plan élémentaire du feu.
    • Ils sont naturellement des élémentalistes du feu mais n’utilisent que des sorts d’attaque.
    • Ils ressemblent à des humanoïdes normaux dont la peau, la pilosité et les yeux seraient totalement rouge avec des nuances d’orange ou de jaune par endroit. Ils ont tendance à porter la moustache et les cheveux longs.
    • Ils sont les enfants de deuxième génération de démons Baatezus (démons loyaux mauvais) avec des habitants du plan élémentaire du feu. Leurs pères sont les généraux de bataille des armées du plan du feu. L’apparition des uns et des autres est récente. Ils n’ont pas d’autres métiers. Ils sont conçus pour le combat comme avant-garde dans les armées des effrits tout autant du coté du bien que du coté du mal.
    • Espérance de vie humaine.
    • Leur température corporelle naturelle est proche de 42°C.
    • Ils ont une alimentation humaine même s’ils peuvent survivre pendant un mois en se nourrissant de substances carbonées comme les cendres.
    • Ils adorent le dieu du feu créateur de la vie, Zaaman Rhul ou Imix, le dieu du feu destructeur.
    • Dans le plan primaire, ils adorent dormir dans de gigantesques brasiers allumés. Les dégâts magiques de feu sont divisés par 2.
    • Leurs armes favorites sont leurs cimeterres ou leurs hallebardes en oxydienne, métal originaire du plan élémentaire du feu.

    Avantages :
    • Ils sont immunisés à la chaleur naturelle sauf dans des cas extrêmes comme la lave brûlante des volcans (et encore !).
    • Ils peuvent lancer des sorts en armure « cotte de mailles légère -3 » au plus si les bras sont découverts.
    • Les dégâts magiques de feu sont divisés par 2.

    Limitations :

    • Ils n’ont pas un physique facile.
    • En tant qu’habitants du plan élémentaire du feu, ils sont très sensibles aux basses températures. En hiver, ils subissent un malus de 1 point à toutes leurs caractéristiques physiques du fait du froid qui engourdit leurs membres. Leur constitution particulière fait que les dégâts causés par le froid sont multipliés par 2 (surtout les magiques). De plus, le froid  même naturel leur cause des dégâts. Ainsi ils subissent un point de dégât si exposé à 0°C et 4 point de dégât en dessous de -20°C.

    Classes interdites :

    • Toute autre classe que celle de leur race (qui est unique).

    Capacités spéciales :

    • Au niveau 6, ils subissent une transformation qui dure tout le niveau et deviennent des « seigneurs zorlims ». Pendant la transformation et donc pendant tout le niveau 6, ils ne disposent plus de points astraux. Leur alimentation change aussi préférant un maximum de substances carnées ou à défaut beaucoup de cendres. Ils subissent une transformation physique qui leur fait gagner en taille et en musculature.
    Mais l’altération la plus marquante est que les ongles ont tendances à devenir noirs, durs et effilés pouvant servir au contact en combat
    Au printemps et à l’automne (entre 10°C et 20°C), ils subissent un malus de 1 point à toutes leurs caractéristiques physiques du fait du froid qui engourdis leurs membres. Ce malus passe à 2 en hiver (moins de 10°C). Leur température s’élève pour atteindre les 50°C. Les dégâts liés au froid naturel sont doublés. Les dégâts causés par le froid magique sont triplés.
    • Au niveau 9, ils ne peuvent plus obtenir de nouveaux pouvoirs.
    • Au niveau 12, ils subissent une nouvelle métamorphose pour devenir des « maîtres », généraux des batailles dans le plan élémentaire du feu. Quelques écailles poussent sur les articulations et des protubérances apparaissent sur leur crane et entre les omoplates. Ils grandissent d’une vingtaine de centimètres en plus. Pendant la transformation et donc pendant tout le niveau 12, ils ne disposent plus de points astraux.
    Du fait de leur nouveau métabolisme qui augmente à 60°C leur température corporelle, ils sont encore plus sensibles au froid. En été (plus de 20°C), ils subissent un malus de 1 point à toutes leurs caractéristiques, malus qui passe à 2 au printemps et en automne (entre 10°C et 20°C). En revanche en hiver (moins de 10°C), la température divise leurs caractéristiques par deux. Les dégâts liés au froid naturel sont triplés. Les dégâts causés par le froid magique sont triplés.
    • Au niveau 15, les zorlims peuvent subir de la part de leurs maîtres le rituel d’Ascension. Ils finissent ainsi la transformation qu’ils avaient commencés au niveau 12 en acquérant cornes, ailes et peau écailleuse leur assurant une protection constante de 2 points. Leurs griffes deviennent encore plus dangereuses. Leur résistance à la magie passe à 50% du fait des tatouages magiques gravés à l’aide d’une encre noire sur leur corps. Ils rapetissent de plusieurs dizaines de centimètres jusqu’à atteindre 1m90 et pour cette fois-ci ressembler à des démons pour les individus communs. Leur espérance de vie s’allonge pour devenir  immortel.

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