Règles des caractéristiques et compétences:
Les caractéristiques des personnages sont:
1-L'intelligence
Elle décrit les capacités d'apprentissage, de mémorisation et
d'analyse de votre personnage. Elle ne remplace pas l'intelligence
du joueur, mais gère, à sa place, un certain nombre de tâches
fastidieuses. Si votre personnage se retrouve en possession d'un
message codé, par exemple, c'est son intelligence qui servira à
déterminer s'il parvient à le déchiffrer.
2-L'adresse
Comme son nom l'indique, cette caractéristique mesure la
vivacité et la rapidité physique du personnage. Elle joue un rôle
primordial dans les combats. En effet, les personnages dotés
d'une adresse élevée agissent plus souvent en premier.
3-La force
C’est une mesure de la puissance musculaire du personnage.
Cette caractéristique donne une idée de ce qu'il peut soulever,
porter, pousser ou tirer
4-Le charisme
Votre personnage est-il beau ou pas ? S’habille-t- il avec
élégance ? Sait-il faire bonne impression au premier contact ?
L’apparence mesure tous ces facteurs.
5-La volonté
Cette caractéristique mesure la volonté du personnage, sa force
d'âme.
6- Constitution
Cette caractéristique rend compte de la vitalité et de la santé du
personnage. Plus sa CONstitution est élevée, mieux le
personnage résistera à la fatigue, aux coups, à la maladie, etc.
Il est possible d'augmenter ces caractéristiques en dépensant en point d'expérience, le nombre du niveau supérieur x 9. Avec un maximum de 20 dans chaque caractéristiques. Une fois le niveau 20 terminé (ou le niveau 21 atteint si vous préférez) le joueur atteint le niveau 20+, pour lequel, à chaque montée en niveau il pourra choisir un chiffre supplémentaire de réussite critique. Seul le 1 ne pourra pas être choisi et restera un échec critique.
Le tableau ci-dessous permet de connaître le niveau d'impact de la caractéristique sur certains calculs comme les dégâts avec la force ou
Niveau de la caractéristique: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Modification de la caractéristique -5 -4 -3 -2 -1 0 0 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Les compétences pourront monter jusqu'au niveau 100 maximum. Une fois le niveau 100 terminé (ou le niveau 101 atteint si vous préférez) le joueur atteint le niveau 100+, pour lequel, à chaque montée en niveau il pourra choisir un chiffre supplémentaire de réussite critique. Seul le 1 ne pourra pas être choisi et restera un échec critique.
Les compétences sont divisées en 6 rang d'apprentissage.
Niveau 0 : Incompétent
Coût d'apprentissage : Aucun
Lieux d’apprentissage : Aucun
Description : Il s’agit du niveau auquel chacun commence quand il n’a aucun entraînement au maniement d’une arme.
Avantages : Le personnage peut utiliser toute arme à ce niveau.
Inconvénients : Le personnage subit un malus de -7 au maniement de cette arme (attaque). Tous les jets de dommages sont réduits de 2 points.
Niveaux 1 à 19 : Novice
Coût d'apprentissage : 1 pièces d'or
Lieux d’apprentissage : Dans n’importe quelle bourgade, chez n’importe quelle personne ayant un niveau de maîtrise compétent.
Description : Il s’agit de l’entraînement minimum donné pour pouvoir se servir approximativement d’une arme.
Avantages : Le personnage ne subit plus un malus de -7 au maniement de l’arme même s’il lui reste toutefois des progrès à accomplir pour connaître son arme parfaitement.
Inconvénients : Plus aucun
Niveaux 20 à 49 : Compétent
Coût d'apprentissage : 12 pièces d'or
Lieux d’apprentissage : Dans n’import quelle ville, chez n’importe quelle personne ayant un niveau de maîtrise expérimentée .
Description : Le personnage acquiert une pleine connaissance de son arme.
Avantages : Le personnage obtient une réussite au dé à partir de 8 et peut commencer à développer des techniques de combat.
Inconvénients : Plus aucun.
Niveaux 50 à 79 : Expérimenté
Coût d'apprentissage : 24 pièces d'or
Lieux d’apprentissage : Dans de grandes villes abritant des écoles et chez n’importe quelle personne ayant un niveau de maîtrise maître, ce qui a tendance à devenir rare.
Description : Le personnage connaît parfaitement son arme mais commence à percevoir qu’une évolution est encore possible afin d’atteindre un degré encore plus poussé d’harmonie avec elle.
Avantages : Le personnage a accès à de nouvelles techniques de combat. Il peut commencer à développer ses propres techniques de niveau compétent. De plus, sa réussite au dé se fait à partir de 6.
Inconvénients : Plus aucun.
Niveaux 80 à 99 : Maître
Coût d'apprentissage : 60 pièces d'or
Lieux d’apprentissage : Très rare. Il ne doit exister qu’une dizaine de grand maître pour chaque type de compétences de par le monde. La première difficulté sera de les trouver (le plus souvent dans des écoles connues) et surtout ensuite de les convaincre d’enseigner leurs techniques. Il sont les plus compétents de ce monde, ils sont à un niveau de maîtrise grand maître.
Description : Le personnage a presque atteint l’osmose avec son arme. Il faut déjà parti des meilleurs bretteurs du monde connu et peu de personnes sont capables de rivaliser avec lui.
Avantages : Le personnage a accès à de nouvelles techniques de combat. Il peut commencer à développer ses propres techniques de niveau expérimenté. De plus, sa réussite au dé se fait à partir de 4. Enfin de par la confiance qu’il acquiert, il gagne 1 point en charisme et en volonté.
Inconvénients : Plus aucun.
Niveau 100 et 100+ : Grand maître
Coût d'apprentissage : Indéterminé
Lieux d’apprentissage : Aucun. Il s’agit maintenant d’un parcours en solitaire pour acquérir les derniers arcanes de son arme. Plus personne ne peut lui apprendre plus sans qu’il ait à copier la technique de quelqu’un d’autre.
Description : Il s’agit de la connaissance ultime qu’un personnage peut expérimenter avec une arme. Le personnage devient aussi craint que respecté.
Avantages : Le personnage a accès aux dernières techniques de combat. Il peut commencer à développer ses propres techniques de tout niveau. De plus, sa réussite au dé se fait à partir de 2. Enfin de par la confiance qu’il acquiert, il gagne à nouveau 2 points en charisme et en volonté.
Inconvénients : Le personnage ne peut plus atteindre la même perfection dans d’autres compétences d’arme tellement l’usage de celle-ci est exigeante.
Le coût d'apprentissage pour augmenter d'un niveau est le nombre de point d'expérience du niveau + 1.
La seule limite est pour passer d'un pallier à un autre, (niveau 19 (novice) à 20(compétent) par exemple) il faut aller voir un professeur.
Les caractéristiques
Les caractéristiques des personnages sont:
1-L'intelligence
Elle décrit les capacités d'apprentissage, de mémorisation et
d'analyse de votre personnage. Elle ne remplace pas l'intelligence
du joueur, mais gère, à sa place, un certain nombre de tâches
fastidieuses. Si votre personnage se retrouve en possession d'un
message codé, par exemple, c'est son intelligence qui servira à
déterminer s'il parvient à le déchiffrer.
2-L'adresse
Comme son nom l'indique, cette caractéristique mesure la
vivacité et la rapidité physique du personnage. Elle joue un rôle
primordial dans les combats. En effet, les personnages dotés
d'une adresse élevée agissent plus souvent en premier.
3-La force
C’est une mesure de la puissance musculaire du personnage.
Cette caractéristique donne une idée de ce qu'il peut soulever,
porter, pousser ou tirer
4-Le charisme
Votre personnage est-il beau ou pas ? S’habille-t- il avec
élégance ? Sait-il faire bonne impression au premier contact ?
L’apparence mesure tous ces facteurs.
5-La volonté
Cette caractéristique mesure la volonté du personnage, sa force
d'âme.
6- Constitution
Cette caractéristique rend compte de la vitalité et de la santé du
personnage. Plus sa CONstitution est élevée, mieux le
personnage résistera à la fatigue, aux coups, à la maladie, etc.
Il est possible d'augmenter ces caractéristiques en dépensant en point d'expérience, le nombre du niveau supérieur x 9. Avec un maximum de 20 dans chaque caractéristiques. Une fois le niveau 20 terminé (ou le niveau 21 atteint si vous préférez) le joueur atteint le niveau 20+, pour lequel, à chaque montée en niveau il pourra choisir un chiffre supplémentaire de réussite critique. Seul le 1 ne pourra pas être choisi et restera un échec critique.
Ex: Je veux passer mon intelligence du niveau 5 au niveau 6, je dois dépenser 6 x 12 = 54 points d'expérience.
Le tableau ci-dessous permet de connaître le niveau d'impact de la caractéristique sur certains calculs comme les dégâts avec la force ou
Niveau de la caractéristique: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Modification de la caractéristique -5 -4 -3 -2 -1 0 0 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Les compétences
Les compétences pourront monter jusqu'au niveau 100 maximum. Une fois le niveau 100 terminé (ou le niveau 101 atteint si vous préférez) le joueur atteint le niveau 100+, pour lequel, à chaque montée en niveau il pourra choisir un chiffre supplémentaire de réussite critique. Seul le 1 ne pourra pas être choisi et restera un échec critique.
Les compétences sont divisées en 6 rang d'apprentissage.
Niveau 0 : Incompétent
Coût d'apprentissage : Aucun
Lieux d’apprentissage : Aucun
Description : Il s’agit du niveau auquel chacun commence quand il n’a aucun entraînement au maniement d’une arme.
Avantages : Le personnage peut utiliser toute arme à ce niveau.
Inconvénients : Le personnage subit un malus de -7 au maniement de cette arme (attaque). Tous les jets de dommages sont réduits de 2 points.
Niveaux 1 à 19 : Novice
Coût d'apprentissage : 1 pièces d'or
Lieux d’apprentissage : Dans n’importe quelle bourgade, chez n’importe quelle personne ayant un niveau de maîtrise compétent.
Description : Il s’agit de l’entraînement minimum donné pour pouvoir se servir approximativement d’une arme.
Avantages : Le personnage ne subit plus un malus de -7 au maniement de l’arme même s’il lui reste toutefois des progrès à accomplir pour connaître son arme parfaitement.
Inconvénients : Plus aucun
Niveaux 20 à 49 : Compétent
Coût d'apprentissage : 12 pièces d'or
Lieux d’apprentissage : Dans n’import quelle ville, chez n’importe quelle personne ayant un niveau de maîtrise expérimentée .
Description : Le personnage acquiert une pleine connaissance de son arme.
Avantages : Le personnage obtient une réussite au dé à partir de 8 et peut commencer à développer des techniques de combat.
Inconvénients : Plus aucun.
Niveaux 50 à 79 : Expérimenté
Coût d'apprentissage : 24 pièces d'or
Lieux d’apprentissage : Dans de grandes villes abritant des écoles et chez n’importe quelle personne ayant un niveau de maîtrise maître, ce qui a tendance à devenir rare.
Description : Le personnage connaît parfaitement son arme mais commence à percevoir qu’une évolution est encore possible afin d’atteindre un degré encore plus poussé d’harmonie avec elle.
Avantages : Le personnage a accès à de nouvelles techniques de combat. Il peut commencer à développer ses propres techniques de niveau compétent. De plus, sa réussite au dé se fait à partir de 6.
Inconvénients : Plus aucun.
Niveaux 80 à 99 : Maître
Coût d'apprentissage : 60 pièces d'or
Lieux d’apprentissage : Très rare. Il ne doit exister qu’une dizaine de grand maître pour chaque type de compétences de par le monde. La première difficulté sera de les trouver (le plus souvent dans des écoles connues) et surtout ensuite de les convaincre d’enseigner leurs techniques. Il sont les plus compétents de ce monde, ils sont à un niveau de maîtrise grand maître.
Description : Le personnage a presque atteint l’osmose avec son arme. Il faut déjà parti des meilleurs bretteurs du monde connu et peu de personnes sont capables de rivaliser avec lui.
Avantages : Le personnage a accès à de nouvelles techniques de combat. Il peut commencer à développer ses propres techniques de niveau expérimenté. De plus, sa réussite au dé se fait à partir de 4. Enfin de par la confiance qu’il acquiert, il gagne 1 point en charisme et en volonté.
Inconvénients : Plus aucun.
Niveau 100 et 100+ : Grand maître
Coût d'apprentissage : Indéterminé
Lieux d’apprentissage : Aucun. Il s’agit maintenant d’un parcours en solitaire pour acquérir les derniers arcanes de son arme. Plus personne ne peut lui apprendre plus sans qu’il ait à copier la technique de quelqu’un d’autre.
Description : Il s’agit de la connaissance ultime qu’un personnage peut expérimenter avec une arme. Le personnage devient aussi craint que respecté.
Avantages : Le personnage a accès aux dernières techniques de combat. Il peut commencer à développer ses propres techniques de tout niveau. De plus, sa réussite au dé se fait à partir de 2. Enfin de par la confiance qu’il acquiert, il gagne à nouveau 2 points en charisme et en volonté.
Inconvénients : Le personnage ne peut plus atteindre la même perfection dans d’autres compétences d’arme tellement l’usage de celle-ci est exigeante.
Le coût d'apprentissage pour augmenter d'un niveau est le nombre de point d'expérience du niveau + 1.
Exemple: Je suis niveau 28 en arbalète, pour passer niveau 29 je dois dépenser 28+1 = 29 points d'expérience.
La seule limite est pour passer d'un pallier à un autre, (niveau 19 (novice) à 20(compétent) par exemple) il faut aller voir un professeur.
Dernière édition par Admin le Mer 20 Fév - 19:40, édité 10 fois