Reflet de cuivre

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    Règles du jeu

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    Messages : 32
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    Règles du jeu Empty Règles du jeu

    Message par Admin Mer 21 Fév - 22:58

    Règles des caractéristiques et compétences:

    Les caractéristiques



    Les caractéristiques des personnages sont:

    1-L'intelligence

    Elle décrit les capacités d'apprentissage, de mémorisation et
    d'analyse de votre personnage. Elle ne remplace pas l'intelligence
    du joueur, mais gère, à sa place, un certain nombre de tâches
    fastidieuses. Si votre personnage se retrouve en possession d'un
    message codé, par exemple, c'est son intelligence qui servira à
    déterminer s'il parvient à le déchiffrer.

    2-L'adresse

    Comme son nom l'indique, cette caractéristique mesure la
    vivacité et la rapidité physique du personnage. Elle joue un rôle
    primordial dans les combats. En effet, les personnages dotés
    d'une adresse élevée agissent plus souvent en premier.

    3-La force

    C’est une mesure de la puissance musculaire du personnage.
    Cette caractéristique donne une idée de ce qu'il peut soulever,
    porter, pousser ou tirer

    4-Le charisme

    Votre personnage est-il beau ou pas ? S’habille-t- il avec
    élégance ? Sait-il faire bonne impression au premier contact ?
    L’apparence mesure tous ces facteurs.

    5-La volonté

    Cette caractéristique mesure la volonté du personnage, sa force
    d'âme.

    6- Constitution

    Cette caractéristique rend compte de la vitalité et de la santé du
    personnage. Plus sa CONstitution est élevée, mieux le
    personnage résistera à la fatigue, aux coups, à la maladie, etc.

    Il est possible d'augmenter ces caractéristiques en dépensant en point d'expérience, le nombre du niveau supérieur x 9. Avec un maximum de 20 dans chaque caractéristiques. Une fois le niveau 20 terminé (ou le niveau 21 atteint si vous préférez) le joueur atteint le niveau 20+, pour lequel, à chaque montée en niveau il pourra choisir un chiffre supplémentaire de réussite critique. Seul le 1 ne pourra pas être choisi et restera un échec critique.

    Ex: Je veux passer mon intelligence du niveau 5 au niveau 6, je dois dépenser 6 x 12 = 54 points d'expérience.

    Le tableau ci-dessous permet de connaître le niveau d'impact de la caractéristique sur certains calculs comme les dégâts avec la force ou

    Niveau de la caractéristique: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
    Modification de la caractéristique -5 -4 -3 -2 -1 0 0 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11



    Les compétences


    Les compétences pourront monter jusqu'au niveau 100 maximum. Une fois le niveau 100 terminé (ou le niveau 101 atteint si vous préférez) le joueur atteint le niveau 100+, pour lequel, à chaque montée en niveau il pourra choisir un chiffre supplémentaire de réussite critique. Seul le 1 ne pourra pas être choisi et restera un échec critique.

    Les compétences sont divisées en 6 rang d'apprentissage.

    Niveau 0 : Incompétent

    Coût d'apprentissage   : Aucun
    Lieux d’apprentissage  : Aucun
    Description                 : Il s’agit du niveau auquel chacun commence quand il n’a aucun entraînement au maniement d’une arme.
    Avantages                  : Le personnage peut utiliser toute arme à ce niveau.
    Inconvénients             : Le personnage subit un malus de -7 au maniement de cette arme (attaque). Tous les jets de dommages sont réduits de 2 points.


    Niveaux 1 à 19 : Novice

    Coût d'apprentissage   : 1 pièces d'or
    Lieux d’apprentissage  : Dans n’importe quelle bourgade, chez n’importe quelle personne ayant un niveau de maîtrise compétent.
    Description                 : Il s’agit de l’entraînement minimum donné pour pouvoir se servir approximativement d’une arme.
    Avantages                  : Le personnage ne subit plus un malus de -7 au maniement de l’arme même s’il lui reste toutefois des progrès à accomplir pour connaître son arme parfaitement.
    Inconvénients             : Plus aucun

    Niveaux 20 à 49 : Compétent

    Coût d'apprentissage   : 12 pièces d'or
    Lieux d’apprentissage  : Dans n’import quelle ville, chez n’importe quelle personne ayant un niveau de maîtrise expérimentée .
    Description                 : Le personnage acquiert une pleine connaissance de son arme.
    Avantages                  : Le personnage obtient une réussite au dé à partir de 8 et peut commencer à développer des techniques de combat.
    Inconvénients             : Plus aucun.

    Niveaux 50 à 79 : Expérimenté

    Coût d'apprentissage    : 24 pièces d'or
    Lieux d’apprentissage   : Dans de grandes villes abritant des écoles et  chez n’importe quelle personne ayant un niveau de maîtrise maître, ce qui a tendance à devenir rare.
    Description                  : Le personnage connaît parfaitement son arme mais commence à percevoir qu’une évolution est encore possible afin d’atteindre un degré encore plus poussé d’harmonie avec elle.
    Avantages                   : Le personnage a accès à de nouvelles techniques de combat. Il peut commencer à développer ses propres techniques de niveau compétent. De plus, sa réussite au dé se fait à partir de 6.
    Inconvénients              : Plus aucun.



    Niveaux 80 à 99 : Maître

    Coût d'apprentissage   : 60 pièces d'or
    Lieux d’apprentissage  : Très rare. Il ne doit exister qu’une dizaine de grand maître pour chaque type de compétences de par le monde. La première difficulté sera de les trouver (le plus souvent dans des écoles connues) et surtout ensuite de les convaincre d’enseigner leurs techniques. Il sont les plus compétents de ce monde, ils sont à un niveau de maîtrise grand maître.
    Description                 : Le personnage a presque atteint l’osmose avec son arme. Il faut déjà parti des meilleurs bretteurs du monde connu et peu de personnes sont capables de rivaliser avec lui.
    Avantages                  : Le personnage a accès à de nouvelles techniques de combat. Il peut commencer à développer ses propres techniques de niveau expérimenté. De plus, sa réussite au dé se fait à partir de 4. Enfin de par la confiance qu’il acquiert, il gagne 1 point en charisme et en volonté.
    Inconvénients             : Plus aucun.

    Niveau 100 et 100+ : Grand maître

    Coût d'apprentissage   : Indéterminé
    Lieux d’apprentissage  : Aucun. Il s’agit maintenant d’un parcours en solitaire pour acquérir les derniers arcanes de son arme. Plus personne ne peut lui apprendre plus sans qu’il ait à copier la technique de quelqu’un d’autre.
    Description                 : Il s’agit de la connaissance ultime qu’un personnage peut expérimenter avec une arme. Le personnage devient aussi craint que respecté.
    Avantages                  : Le personnage a accès aux dernières techniques de combat. Il peut commencer à développer ses propres techniques de tout niveau. De plus, sa réussite au dé se fait à partir de 2. Enfin de par la confiance qu’il acquiert, il gagne à nouveau 2 points en charisme et en volonté.
    Inconvénients             : Le personnage ne peut plus atteindre la même perfection dans d’autres compétences d’arme tellement l’usage de celle-ci est exigeante.

    Le coût d'apprentissage pour augmenter d'un niveau est le nombre de point d'expérience du niveau + 1.

    Exemple: Je suis niveau 28 en arbalète, pour passer niveau 29 je dois dépenser 28+1 = 29 points d'expérience.

    La seule limite est pour passer d'un pallier à un autre, (niveau 19 (novice) à 20(compétent) par exemple) il faut aller voir un professeur.


    Dernière édition par Admin le Mer 20 Fév - 19:40, édité 10 fois
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    Règles du jeu Empty Re: Règles du jeu

    Message par Admin Sam 30 Juin - 22:29

    Règles de combat:

    Le jeu se joue avec 1D20. 1 étant un échec critique et 20 une réussite critique.

    Il faut un minimum de 10 pour réussir une action, sauf indication contraire lors d'une maîtrise d'une compétence.
    Les combats ainsi que tout autre lancé de dés se joue à la marge. Celui qui fait la marge positive la plus grande remporte l'action. Comme lors d'une attaque contre une défense ou une surprise contre une résistance à la surprise etc.

    La marge se calcule ainsi : [(résultat du dé+niveau dans la compétence)/2].

    Exemple: J'ai 23 en arbalète, je fais 6 à mon lancé de dés et mon arbalète , 23+6 = 29 ..... 29/2 =14.5 La marge est ici de 14.5.


    La défense regroupe la parade et l'esquive.
    La parade se calcule comme pour l'attaque avec un lancer de dés et le niveau dans la compétence ainsi que le bonus de maîtrise. Celui ayant la plus grande marge réussi l'action.
    L'esquive se calcule non pas avec une compétence mais la caractéristique d'adresse. Il faut faire un minimum de 10 points de marge pour réussir n'importe quel jet de caractéristique. Iic, l'esquive sera réussie si le personnage fait 10 points de marge. Qu'importe la marge de réussite de l'attaque du personnage adverse.

    La chance existe toujours dans ce jeu et les réussite comme les échecs critiques existent.
    Seulement il ne faut pas se leurrer, si un novice en combat s'attaque à un maître, même avec une réussite critique, il aura du mal à le vaincre. La réussite critique ne permet ici que de réussir son coup.
    Lors d'une réussite critique pour une attaque, il est possible de choisir ce que le critique améliore:

    1-La rapidité (possibilité de faire une seconde attaque directement donne un +10 de marge et si l'adversaire n'arrive pas à défendre, possibilité d'attaquer une seconde fois ou de se positionner à une défense ou de recharger)
    2-Les dégâts (possibilité de jouer 1D10 pour augmenter les dégâts si l'attaque est réussie)
    3-La précision(possibilité de choisir précisément l'endroit de l'impact de l'attaque pour tenter de toucher une partie sensible ou non protégée par exemple)
    4-Laisser faire le MJ et lui faire confiance.

    Lors d'une réussite critique pour une parade ou une esquive, il est possible de choisir ce que le critique améliore:

    1-La rapidité (possibilité de mieux préparer sa défense,donne un +10 de marge, et de contre-attaquer si la défense est réussie)
    2-De solidifier ses appuis ( possibilité de lancer 1D10+5 pour ajouter des points de marge)
    3-Résister au coup (possibilité de lancer 1D10 pour atténuer le coup subit)
    4-Laisser faire le MJ et lui faire confiance.


    Un échec critique sera

    Si l'attaque est réussie, la joueur joue 1D6 pour connaître le nombre de dégâts que l'adversaire subit. A cela s'ajoute la force du personnage qui modifie les points de dégâts subit par l'adversaire.

    Le défenseur ne lance pas de dés pour atténuer les coups, son armure et sa constitution sont ses seules modificateurs de points. L'armure pour des points d'armure et la constitution pour les points de vie.

    Niveau de la caractéristique          1  2  3  4  5  6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
    Modification de la caractéristique -5 -4 -3 -2 -1 0 0 0 0 1   2   3   4   5   6   7   8   9  10 11

    Le personnage ayant la plus grande marge verra son action dominer.


    Exemple: Warouf attaque Botiga. Warouf à  une maîtrise à la masse de 54. Botiga lui, à une maîtrise du bouclier de 20.
    Warouf fait son jet d'attaque à 19 et obtient donc une marge de 36.5 Son attaque réussi puisqu'il fait + de 6 et si Botiga ne fait pas une marge supérieure il perdra la manche. 
    Botiga fait 16 à son lancer de dé et obtient une marge de 18.
    L'attaque puissante de Warouf est supérieure à la réussite de défense de Botiga, Warouf remporte la manche.

      La date/heure actuelle est Ven 10 Mai - 4:44